Этот документ объединяет все правила, касающиеся боя: от атаки и защиты до урона и его последствий.

1. Атака и защита

Атакующий совершает проверку:
1d10 + Ранг Навыка оружия + Модификаторы

Результат сравнивается со Сложностью (DC), которую устанавливает защита цели (формулы — Вторичные характеристики):

  • Блок (block): (Сила + Реакция / 2) + 8
  • Уклонение (dodge): (Ловкость + Реакция / 2) + 8

Если результат атаки равен или выше DC защиты, атака попадает. Цель защищается наибольшим из применимых значений.

Запрещённая защита. Некоторые способности лишают цель одного из способов защиты: манёвры-«вскрыватели» («Финт», «Прорубание защиты») вешают состояние «Сбит с толку» — запрет блока против следующей атаки от любого атакующего; заклинания с модификатором «Запрет защиты» запрещают блок или уклонение напрямую. Если способ запрещён, для расчёта DC используется только оставшийся: «нельзя блокировать» заставляет полагаться на Уклонение, полностью игнорируя вложения в Блок (щит, стойки, бонусы). Это делает специализированного «танка» уязвимым для правильно выбранного инструмента.

2. Расчёт урона

При попадании урон определяется оружием: кубы + бонус (формулы и свойства — Weapons).

Полученный урон уменьшается Снижением Урона (DR) цели: каждая единица DR соответствующего типа урона снижает входящий урон на 10%. Бронебойность оружия отменяет единицы DR один к одному: бронебойность 2 против DR 3 = снижение лишь 10%.

3. Типы урона

Физический урон

Наносится оружием; именно против него работает DR доспехов.

ТипКлючЧем наносится
РежущийslashingКлинки и лезвия: Взмах меча, топора.
КолющийpiercingОстрия: Выпад копья, стрелы, болты.
ДробящийbludgeoningМасса: молоты, дубины, кулаки.

У одного оружия может быть несколько типов урона со своими формулами — каким типом вы бьёте, определяет манёвр (см. Оружие).

Магический и стихийный урон

Источники — заклинания, алхимия, дыхание чудовищ, среда. Обычные доспехи от него не защищают: DR этих типов дают особые материалы, зелья и эффекты.

ТипКлючПримеры
ТепловойheatОгонь Пиромантии, лава, кипящее масло.
ХолодcoldСтужа, ледяная магия.
ЭлектрическийelectricМолнии.
НекротическийnecroticТенемантия, гниль, распад.
СветлыйradiantСияние, освящённые эффекты.
ЗвуковойsonicГром, вой. Редкий тип: сопротивление к нему почти не встречается.
КислотныйacidЕдкие вещества. Редкий тип: сопротивление к нему почти не встречается.

Особый: Ментальный (psychic)

Урон разуму, а не телу: минует доспехи и Блок. Встречается у ментальной магии (в разработке — доктрина Телепатии).

4. Доспехи и Снижение Урона (DR)

Доспехи носятся в три слоя — Нижний, Средний, Верхний; их DR и свойства складываются. Тип доспеха (лёгкий / средний / тяжёлый) определяется самым тяжёлым надетым слоем и сдвигает профиль Уклонение/Блок. Для ношения без штрафов нужен навык Ношение доспехов.

Полные правила — слои, типы, свойства, материалы и списки доспехов — в Armor.

5. Последствия урона

Временные хиты (Temporary HP)

Буфер поверх обычных хитов: любой входящий урон (после DR) сначала снимает временные хиты, и только остаток идёт в обычные.

  • Складываются: выдачи из разных источников (модуль брони, зелье, оверхил способностей) суммируются.
  • Сгорают на любом отдыхе (коротком или длинном), если не были выбиты раньше.
  • Не лечатся: лечение восстанавливает только обычные хиты; максимум хитов временные не увеличивают.
  • Пока временные хиты не пробиты, обычные хиты не теряются — Степени Ранения не прогрессируют.

Степени Ранения (Wounds)

Потеря хитов накладывает прогрессирующий штраф на все броски — таблица уровней в Вторичных характеристиках.

Травмы (временные)

Получаются от сильных ударов или манёвров. Излечиваются со временем или простой медициной/магией.

  • Травма руки/ноги: −3 на все действия этой конечностью (атака, блок, атлетика).
  • Травма глаз: −3 на атаки и действия, требующие зрения.
  • Травма головы/торса: накладывает Состояние (например, «Оглушение»).

Увечья (постоянные)

Лечатся только могущественной магией или ритуалами.

  • Потеря конечности/глаза: невозможность использовать.
  • Обезображенное лицо: −4 на социальные проверки (кроме Запугивания, куда даётся +4).
  • Увечье торса: накладывает постоянное негативное Состояние.

Зональное повреждение

По умолчанию атаки наносятся в торс. Специальные манёвры позволяют целиться в другие части тела, чтобы вызвать Травмы или Увечья, часто игнорируя часть брони.

0 Хитов и смерть

Хиты не могут опуститься ниже 0. На нуле персонаж переходит в состояние При смерти: он без сознания и не может предпринимать никаких действий.

Снять состояние При смерти можно тремя способами:

  • сам персонаж тратит 1 очко удачи;
  • другой персонаж использует манёвр Взаимодействие;
  • лечебное зелье или любая способность, восстанавливающая хиты.

После первого за сессию состояния При смерти персонаж получает состояние Выдохшийся, после второго — Без Сил.

Я как мастер и создатель этой системы не считаю, что рандомная смерть персонажей — это интересное развитие сюжета, так что оставляю смерть на усмотрение мастеров и игроков.

Клинч

Как только вы провели атаку в ближнем бою — или её провели по вам, — оба персонажа получают состояние В Клинче. Да, даже если один из противников из-за меньшей Зоны Контроля не может дотянуться до оппонента.

  1. Если вы попытаетесь отойти от соперника, с которым находитесь в клинче, противник сможет провести реакцию Атака по возможности.
  2. Стрельба в клинч осложнена: стрелки получают штраф −2, а при критическом промахе выстрел попадает в союзника.
  3. Если вы совершаете атаку по возможности по персонажу, выходящему из вашей Зоны Контроля, вы тем самым выходите из Клинча с текущим противником — и он может провести атаку по возможности по вам.
  4. Персонажи В Клинче могут быть целями манёвра Атака с фланга.

Передвижение и Зона Контроля

Все дистанции в правилах указаны в метрах. На боевой сетке 1 клетка = 2 метра.

Передвижение и Скорость

Скорость — ваш запас движения: (2 + Ловкость) × 2 метров. Восстанавливается вместе с ОД в начале вашего хода.

Манёвр Передвижение позволяет переместиться на любое расстояние в пределах остатка Скорости — тратить весь запас не обязательно. Одно перемещение нельзя разрывать другими манёврами, но манёвр цепной: пока хватает ОД и Скорости, можно двигаться снова после других манёвров.

Зона Контроля (ЗК)

Радиус, в котором персонаж угрожает противникам своим оружием. Определяется параметром Контроль экипированного оружия (0–3, см. Weapons):

  • Контроль 0 — вы угрожаете только противнику, с которым находитесь вплотную (между токенами меньше метра).
  • Контроль 1 — радиус 2 м; 2 — 4 м; 3 — 6 м.

Атака по возможности

Базовая реакция.

Условия: вы не В Клинче, в руках оружие ближнего боя.

Триггеры:

  • Противник покидает вашу ЗК.
  • Клинч-партнёр пытается отойти от вас (см. Клинч).
  • Противник в вашей ЗК совершает манёвры Прицеливание или Перезарядка. Если вследствие вашей атаки противник получит урон, его манёвр считается сорванным: действие не удалось, ОД потрачены. (Манёвр Перехват позволяет так же атаковать цели в поле видимости дальнобойным оружием.)
  • Противник в вашей ЗК производит атаку дальнего боя (саму атаку базовой Атакой по возможности сорвать нельзя).

Механика: вы проводите Взмах, Выпад, Удар, Удар с замахом, Парную атаку или Проникающий выпад — их обычная стоимость не платится, тратятся только ОД самой реакции. Если атака попала (даже не нанеся урона), движение цели прекращается и вы оба переходите В Клинч.

Другие реакции, привязанные к ЗК:

  • Упреждающий укол (талант, копья) — атака при входе противника в ЗК; попадание останавливает движение.
  • Добивание (базовый манёвр, любой милишный навык 3+) — атака по цели, упавшей в вашей ЗК.

Срыв подготовленных действий

Любой полученный урон срывает Прицеливание и Перезарядку: эффект/прогресс снимается, потраченные на них ОД сгорают.

  • «Выстрел с упора» и «Снайперский выстрел» содержат прицеливание внутри одной активации — окна для срыва у них не существует.
  • Упреждающий укол срывает движение уже по попаданию, даже без урона, — в отличие от правила выше, ему достаточно попасть.

Перемещение по вертикали

  • Подъём: преодоление стандартного перепада высоты (крыша одноэтажного дома, крепостной уступ) стоит +4 м движения сверх горизонтального пути. Не хватает Скорости — переместиться туда нельзя.
  • Спуск: спрыгивание с высоты до 4 м в свободное место — бесплатно и без проверок. С большей высоты — урон от падения (см. ниже).
  • Полёт и левитация игнорируют вертикальный налог: оплачивается только горизонтальная проекция пути.

Урон от падения

Падение наносит дробящий урон по Лестнице урона: каждые 2 метра сверх безопасных 4 м поднимают урон на ступень.

Высота паденияУрон (дробящий)
до 4 м
6 мI — 1d6
8 мII — 2d4
10 мIII — 2d6
12 мIV — 2d8
14 мV — 3d6
16 мVI — 3d8
18 мVII — 4d8
20 м и вышеХиты падают до 0 — персонаж При смерти; рядовые противники (пеоны) погибают сразу.
  • DR работает: это обычный дробящий урон, доспехи и сопротивления применяются как всегда.
  • Промежуточная высота округляется вниз до ступени (7 м падения = 6 м).
  • Сознательный прыжок (не падение) считает высоту на 2 м меньше: спрыгнуть с 6 м можно безопасно, с 8 м — как упасть с 6 м.
  • Толчки и отбрасывания: эффект, швыряющий цель с высоты или в препятствие, использует эту же таблицу — по высоте падения или дистанции полёта до преграды. Магический толчок, впечатавший цель в стену после 6 м полёта, наносит 1d6 дробящего.