Этот документ объединяет все правила, касающиеся боя: от атаки и защиты до урона и его последствий.
1. Атака и защита
Атакующий совершает проверку:
1d10 + Ранг Навыка оружия + Модификаторы
Результат сравнивается со Сложностью (DC), которую устанавливает защита цели (формулы — Вторичные характеристики):
- Блок (block):
(Сила + Реакция / 2) + 8 - Уклонение (dodge):
(Ловкость + Реакция / 2) + 8
Если результат атаки равен или выше DC защиты, атака попадает. Цель защищается наибольшим из применимых значений.
Запрещённая защита. Некоторые способности лишают цель одного из способов защиты: манёвры-«вскрыватели» («Финт», «Прорубание защиты») вешают состояние «Сбит с толку» — запрет блока против следующей атаки от любого атакующего; заклинания с модификатором «Запрет защиты» запрещают блок или уклонение напрямую. Если способ запрещён, для расчёта DC используется только оставшийся: «нельзя блокировать» заставляет полагаться на Уклонение, полностью игнорируя вложения в Блок (щит, стойки, бонусы). Это делает специализированного «танка» уязвимым для правильно выбранного инструмента.
2. Расчёт урона
При попадании урон определяется оружием: кубы + бонус (формулы и свойства — Weapons).
Полученный урон уменьшается Снижением Урона (DR) цели: каждая единица DR соответствующего типа урона снижает входящий урон на 10%. Бронебойность оружия отменяет единицы DR один к одному: бронебойность 2 против DR 3 = снижение лишь 10%.
3. Типы урона
Физический урон
Наносится оружием; именно против него работает DR доспехов.
| Тип | Ключ | Чем наносится |
|---|---|---|
| Режущий | slashing | Клинки и лезвия: Взмах меча, топора. |
| Колющий | piercing | Острия: Выпад копья, стрелы, болты. |
| Дробящий | bludgeoning | Масса: молоты, дубины, кулаки. |
У одного оружия может быть несколько типов урона со своими формулами — каким типом вы бьёте, определяет манёвр (см. Оружие).
Магический и стихийный урон
Источники — заклинания, алхимия, дыхание чудовищ, среда. Обычные доспехи от него не защищают: DR этих типов дают особые материалы, зелья и эффекты.
| Тип | Ключ | Примеры |
|---|---|---|
| Тепловой | heat | Огонь Пиромантии, лава, кипящее масло. |
| Холод | cold | Стужа, ледяная магия. |
| Электрический | electric | Молнии. |
| Некротический | necrotic | Тенемантия, гниль, распад. |
| Светлый | radiant | Сияние, освящённые эффекты. |
| Звуковой | sonic | Гром, вой. Редкий тип: сопротивление к нему почти не встречается. |
| Кислотный | acid | Едкие вещества. Редкий тип: сопротивление к нему почти не встречается. |
Особый: Ментальный (psychic)
Урон разуму, а не телу: минует доспехи и Блок. Встречается у ментальной магии (в разработке — доктрина Телепатии).
4. Доспехи и Снижение Урона (DR)
Доспехи носятся в три слоя — Нижний, Средний, Верхний; их DR и свойства складываются. Тип доспеха (лёгкий / средний / тяжёлый) определяется самым тяжёлым надетым слоем и сдвигает профиль Уклонение/Блок. Для ношения без штрафов нужен навык Ношение доспехов.
Полные правила — слои, типы, свойства, материалы и списки доспехов — в Armor.
5. Последствия урона
Временные хиты (Temporary HP)
Буфер поверх обычных хитов: любой входящий урон (после DR) сначала снимает временные хиты, и только остаток идёт в обычные.
- Складываются: выдачи из разных источников (модуль брони, зелье, оверхил способностей) суммируются.
- Сгорают на любом отдыхе (коротком или длинном), если не были выбиты раньше.
- Не лечатся: лечение восстанавливает только обычные хиты; максимум хитов временные не увеличивают.
- Пока временные хиты не пробиты, обычные хиты не теряются — Степени Ранения не прогрессируют.
Степени Ранения (Wounds)
Потеря хитов накладывает прогрессирующий штраф на все броски — таблица уровней в Вторичных характеристиках.
Травмы (временные)
Получаются от сильных ударов или манёвров. Излечиваются со временем или простой медициной/магией.
- Травма руки/ноги: −3 на все действия этой конечностью (атака, блок, атлетика).
- Травма глаз: −3 на атаки и действия, требующие зрения.
- Травма головы/торса: накладывает Состояние (например, «Оглушение»).
Увечья (постоянные)
Лечатся только могущественной магией или ритуалами.
- Потеря конечности/глаза: невозможность использовать.
- Обезображенное лицо: −4 на социальные проверки (кроме Запугивания, куда даётся +4).
- Увечье торса: накладывает постоянное негативное Состояние.
Зональное повреждение
По умолчанию атаки наносятся в торс. Специальные манёвры позволяют целиться в другие части тела, чтобы вызвать Травмы или Увечья, часто игнорируя часть брони.
0 Хитов и смерть
Хиты не могут опуститься ниже 0. На нуле персонаж переходит в состояние При смерти: он без сознания и не может предпринимать никаких действий.
Снять состояние При смерти можно тремя способами:
- сам персонаж тратит 1 очко удачи;
- другой персонаж использует манёвр Взаимодействие;
- лечебное зелье или любая способность, восстанавливающая хиты.
После первого за сессию состояния При смерти персонаж получает состояние Выдохшийся, после второго — Без Сил.
Я как мастер и создатель этой системы не считаю, что рандомная смерть персонажей — это интересное развитие сюжета, так что оставляю смерть на усмотрение мастеров и игроков.
Клинч
Как только вы провели атаку в ближнем бою — или её провели по вам, — оба персонажа получают состояние В Клинче. Да, даже если один из противников из-за меньшей Зоны Контроля не может дотянуться до оппонента.
- Если вы попытаетесь отойти от соперника, с которым находитесь в клинче, противник сможет провести реакцию Атака по возможности.
- Стрельба в клинч осложнена: стрелки получают штраф −2, а при критическом промахе выстрел попадает в союзника.
- Если вы совершаете атаку по возможности по персонажу, выходящему из вашей Зоны Контроля, вы тем самым выходите из Клинча с текущим противником — и он может провести атаку по возможности по вам.
- Персонажи В Клинче могут быть целями манёвра Атака с фланга.
Передвижение и Зона Контроля
Все дистанции в правилах указаны в метрах. На боевой сетке 1 клетка = 2 метра.
Передвижение и Скорость
Скорость — ваш запас движения: (2 + Ловкость) × 2 метров. Восстанавливается вместе с ОД в начале вашего хода.
Манёвр Передвижение позволяет переместиться на любое расстояние в пределах остатка Скорости — тратить весь запас не обязательно. Одно перемещение нельзя разрывать другими манёврами, но манёвр цепной: пока хватает ОД и Скорости, можно двигаться снова после других манёвров.
Зона Контроля (ЗК)
Радиус, в котором персонаж угрожает противникам своим оружием. Определяется параметром Контроль экипированного оружия (0–3, см. Weapons):
- Контроль 0 — вы угрожаете только противнику, с которым находитесь вплотную (между токенами меньше метра).
- Контроль 1 — радиус 2 м; 2 — 4 м; 3 — 6 м.
Атака по возможности
Базовая реакция.
Условия: вы не В Клинче, в руках оружие ближнего боя.
Триггеры:
- Противник покидает вашу ЗК.
- Клинч-партнёр пытается отойти от вас (см. Клинч).
- Противник в вашей ЗК совершает манёвры Прицеливание или Перезарядка. Если вследствие вашей атаки противник получит урон, его манёвр считается сорванным: действие не удалось, ОД потрачены. (Манёвр Перехват позволяет так же атаковать цели в поле видимости дальнобойным оружием.)
- Противник в вашей ЗК производит атаку дальнего боя (саму атаку базовой Атакой по возможности сорвать нельзя).
Механика: вы проводите Взмах, Выпад, Удар, Удар с замахом, Парную атаку или Проникающий выпад — их обычная стоимость не платится, тратятся только ОД самой реакции. Если атака попала (даже не нанеся урона), движение цели прекращается и вы оба переходите В Клинч.
Другие реакции, привязанные к ЗК:
- Упреждающий укол (талант, копья) — атака при входе противника в ЗК; попадание останавливает движение.
- Добивание (базовый манёвр, любой милишный навык 3+) — атака по цели, упавшей в вашей ЗК.
Срыв подготовленных действий
Любой полученный урон срывает Прицеливание и Перезарядку: эффект/прогресс снимается, потраченные на них ОД сгорают.
- «Выстрел с упора» и «Снайперский выстрел» содержат прицеливание внутри одной активации — окна для срыва у них не существует.
- Упреждающий укол срывает движение уже по попаданию, даже без урона, — в отличие от правила выше, ему достаточно попасть.
Перемещение по вертикали
- Подъём: преодоление стандартного перепада высоты (крыша одноэтажного дома, крепостной уступ) стоит +4 м движения сверх горизонтального пути. Не хватает Скорости — переместиться туда нельзя.
- Спуск: спрыгивание с высоты до 4 м в свободное место — бесплатно и без проверок. С большей высоты — урон от падения (см. ниже).
- Полёт и левитация игнорируют вертикальный налог: оплачивается только горизонтальная проекция пути.
Урон от падения
Падение наносит дробящий урон по Лестнице урона: каждые 2 метра сверх безопасных 4 м поднимают урон на ступень.
| Высота падения | Урон (дробящий) |
|---|---|
| до 4 м | — |
| 6 м | I — 1d6 |
| 8 м | II — 2d4 |
| 10 м | III — 2d6 |
| 12 м | IV — 2d8 |
| 14 м | V — 3d6 |
| 16 м | VI — 3d8 |
| 18 м | VII — 4d8 |
| 20 м и выше | Хиты падают до 0 — персонаж При смерти; рядовые противники (пеоны) погибают сразу. |
- DR работает: это обычный дробящий урон, доспехи и сопротивления применяются как всегда.
- Промежуточная высота округляется вниз до ступени (7 м падения = 6 м).
- Сознательный прыжок (не падение) считает высоту на 2 м меньше: спрыгнуть с 6 м можно безопасно, с 8 м — как упасть с 6 м.
- Толчки и отбрасывания: эффект, швыряющий цель с высоты или в препятствие, использует эту же таблицу — по высоте падения или дистанции полёта до преграды. Магический толчок, впечатавший цель в стену после 6 м полёта, наносит
1d6дробящего.