Этот раздел описывает противников: типы существ, устройство их стат-блоков и правила, по которым Мастер водит массовку, полноценных бойцов и боссов.
Типы существ
Каждое существо несёт один или несколько типов. Тип — это метка, по которой работают эффекты «против типа»: заточенное против нежити оружие, бафы против демонов, уязвимости и сопротивления.
| Тип | Ключ | Кто это |
|---|---|---|
| Животные | beast | Обычные звери: волки, медведи, хищные птицы. |
| Магические твари | magical_beast | Твари, порождённые или изменённые магией: мутанты, химеры. |
| Растения | plant | Хищная флора, лесные стражи. |
| Слизи | ooze | Аморфные пожиратели. |
| Элементали | elemental | Воплощения стихий. |
| Эфирные | ethereal | Существа Эфира; обычно парный тип. |
| Астральные | astral | Существа Астрала; обычно парный тип. |
| Духи | spirit | Духи мест и предков — нейтрально-позитивная «нежить». |
| Тени | shade | Нежить без физической оболочки. |
| Феи | fey | Народ фей. |
| Демоны | demon | Существа, пропитанные скверной. |
| Драконы | dragon | Драконы. |
| Эльфы | elf | Эльфы-NPC. |
| Люди | human | Люди-NPC: стражники, бандиты. |
| Нежить | undead | Зомби, скелеты, вампиры. |
| Космические | cosmic | Пришельцы из-за грани мира. |
| Конструкты | construct | Големы, автоматоны, оживлённые механизмы. |
Парные типы. Планарные типы (ethereal, astral) обычно идут в паре с базовым: эфирный шейд = ethereal + shade, астральный зверь = astral + beast.
Люди и персонажи игроков. Тип human вешается только на NPC. Персонажи игроков типов существ не несут, поэтому эффекты «против типа human» по ним не срабатывают.
Уязвимости и особенности типов
Словарь величин (единица DR = ±10% урона):
| Термин | Значение |
|---|---|
| Иммунитет | DR 10 (урон не проходит) |
| Сильное сопротивление | DR 5 |
| Слабое сопротивление | DR 2 |
| Уязвимость | DR −2 (урон +20%) |
Типовые значения — природная защита существа; доспех складывается поверх. Иммунитеты к состояниям (кровотечение, удушение и т.п.) — правило для Мастера, автоматики нет.
Два общих пакета, на которые ссылаются типы:
- «Неживой»: иммунитет к ядам, болезням, кровотечению и удушению; не дышит, не ест, не спит.
- «Бестелесный»: иммунитет ко всему физическому урону от обычного оружия; стихийная магия (тепловой, холод, электрический, кислотный, звуковой) не действует. Работают: некротический, светлый, ментальный урон и прямые магические эффекты (кондиции через спасбросок). Оружие, настроенное против таких существ (зачарование или особый материал), бьёт их как обычную плоть.
| Тип | Особенности |
|---|---|
| Животные | Обычная плоть, без особенностей. |
| Магические твари | Слишком индивидуальны для общего правила — тип нужен, чтобы точить против них оружие. |
| Растения | Уязвимы к теплу и режущему; слабое сопротивление дробящему и колющему; иммунны к удушению и кровотечению. |
| Слизи | Слабое сопротивление режущему и колющему (аморфное тело); иммунны к кровотечению, травмам и опрокидыванию; зональное повреждение не работает. |
| Элементали | Пакет «Неживой». Иммунитет к родной стихии, уязвимость к противоположной (пара указывается в стат-блоке: тепло↔холод и т.д.). |
| Эфирные | Пакет «Бестелесный». Чем вскрываются — задаёт конкретное существо/контент. |
| Астральные | Пакет «Бестелесный». Чем вскрываются — задаёт конкретное существо/контент. |
| Духи | Пакет «Бестелесный»; уязвимы к светлому. |
| Тени | Пакет «Бестелесный»; алхимическое серебро игнорирует их бестелесность. |
| Феи | Индивидуальны, общего правила нет — тип для заточки оружия. |
| Демоны | Уязвимы к светлому. Плюс одно сильное и одно слабое сопротивление — по конкретному существу (огненный демон против тепла, ледяной против холода…). |
| Драконы | NPC-раса, общих правил нет. |
| Эльфы | NPC-раса, общих правил нет. |
| Люди | NPC-раса, общих правил нет. |
| Нежить | Пакет «Неживой»; уязвимы к светлому; сильное сопротивление некротическому. Безвольная нежить (зомби, скелеты) иммунна к ментальному. |
| Космические | Чуждый разум: сильное сопротивление ментальному. Остальное индивидуально. |
| Конструкты | Пакет «Неживой» + иммунитет к ментальному. Монолит: сильное сопротивление (DR 5) всем типам урона. Оружие из адамантина игнорирует монолит (и бьёт конструктов с бонусом — см. материалы). |
Механика врагов
Противники делятся на четыре яруса по роли в бою. Технически пеоны, элита и боссы — актёры типа «NPC/Монстр», а «обычный враг» собирается как персонаж.
Пеоны
Массовка: их сила — в числе, а угроза — в давлении на ваши очки действий.
- Здоровье — «попадания» (hits), 1–3. Пеон не считает хиты: попадание снимает 1 hit, только если урон (после DR) не меньше его Прочности (toughness). Слабые задевания игнорируются.
- Единый пул ОД: и манёвры, и заклинания пеон оплачивает из одного универсального пула.
- Убыль hits — это одновременно трек ран и индикатор морали: потрёпанная массовка думает о бегстве.
Обычные враги
Полноценный боец, равный персонажу игрока, — хэнчмен, наёмник, вражеский адепт. Собирается и работает как обычный персонаж под управлением Мастера: те же характеристики, три пула ОД, трек ран и экипировка.
Элита
«Простой босс»: противник заметно сильнее обычного бойца — вожак стаи, ветеран-наёмник, молодой тролль. Собирается так же, как босс (ручные хиты и overrides), но без уникальных механик фаз и стойкости. Каталожная категория для подбора энкаунтеров.
Боссы
Соло-угроза на всю партию.
- Обычные хиты, задаваемые вручную, и ручные overrides производных (ОД, скорость) для точной балансировки.
- Полный контроль над боевым набором: манёвры, заклинания, таланты — те же сущности, что у персонажей.
- Уникальные механики (фазы, стойкость, реакции на ранения) задаются способностями конкретного босса.
Способности существ
Естественное оружие
Когти, укус, хвост, жало — это оружие (Item типа weapon с флагом natural), а не отдельная механика: оно задаёт Зону Контроля, типы урона и формулы по Лестнице, как любой клинок.
Собирается это без ручной возни: талант приносит оружие с собой. Талант «Когти» через adds_items добавляет на лист и оружие «Когти», и связанные манёвры; при удалении таланта всё уходит вместе с ним. Для мастера это один клик, для системы — обычный оружейный конвейер.
Правила естественного оружия:
- Нельзя обезоружить и невозможно выбить.
- Не занимает слоты рук — кусаться можно и с занятыми лапами.
- Ступень урона — из таблицы целевых чисел (см. ниже), тип урона по здравому смыслу: когти режут, укус колет/рвёт, хвост дробит.
Дары
Дар — волшебное свойство существа, не являющееся заклинанием: паралитический взгляд, дыхание стужей, шаг сквозь тени. Это магия по природе существа, поэтому:
- Дар не требует магического фокуса и не собирается Конструктором — его параметры зафиксированы, как у свитка.
- Оплачивается из единого пула ОД существа.
- Атакующий Дар бросается через навык Магические атаки существа.
- Если Дар позволяет спасбросок, его сложность: DC = 9 + ранг угрозы существа (ранг 3 → 12 «Сложно», ранг 6 → 15 «Очень сложно»).
- Дар считается магией для эффектов, работающих «против магии», но не заклинанием: его нельзя записать в свиток, скопировать или украсть.
Реализация — обычный активный талант или манёвр с пометкой «Дар» в названии; новых сущностей в коде не требуется.
Манёвры существ
По умолчанию любому существу доступны универсальные базовые манёвры: Передвижение, Атака по возможности, Уклонение, Разорвать дистанцию, Добивание и (если есть чем манипулировать) Взаимодействие.
Оружейные манёвры (Взмах, Выпад, Удар…), стрелковые, щитовые и Чтение свитка существо получает только если оно гуманоид с руками и обучением. Звери вместо них используют монстровые манёвры, которые приносят таланты естественного оружия: Укус, Полоснуть, Рывок, Мёртвая хватка, Таран, Растоптать, Плевок и другие (список — компендиум манёвров; спецификация — BESTIARY_PLAN.md §3).
Часть монстрового набора уже существует как манёвры драконьей крови и мутаций: Дыхания (5 стихий), Драконий рёв, Полёт, Атака в пике, Гипнотический взгляд, Регенерация — они переиспользуются бестиарием как есть.
Создание существ (гайд Мастера)
Ранг угрозы
Сила существа измеряется Рангом угрозы от 1 до 6 — по той же шкале, что и характеристики: 1–3 — смертные противники, 4–6 — сверхъестественные. Правило одно:
Угроза N — это боец с характеристиками и навыками ранга N, посчитанный по обычным формулам персонажа.
Поэтому монстрятник автоматически сидит на тех же лестницах, что и игроки: атака ранга N попадает по защитам ранга N с той же частотой, что и в бою персонажей, а урон идёт по Лестнице урона. Стартовая партия — это примерно ранг 2–3.
Целевые числа
Собирая существо, выставляй значения из строки его ранга. Это ориентиры, а не жёсткий закон: смещай отдельные числа под концепцию (черепаха медленная и бронированная, гадюка быстрая и хрупкая) — но помни, что каждое смещение вверх оплачивается смещением чего-то вниз.
| Ранг | Атрибуты (осн./втор.) | Ранг навыков | Атака | Блок / Уклонение | МЗ | Хиты | Прочность (пеон) | Урон (ступень) | Пул ОД | DR (осн. тип) | Скорость |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 / 1 | 1 | +1 | 9 | 9 | 15 | 3 | I — 1d6 | 3 | 0–2 | 6 м |
| 2 | 2 / 1 | 2 | +2 | 11 | 9 | 25 | 4 | II — 2d4 | 5 | 2–4 | 8 м |
| 3 | 3 / 2 | 3 | +5* | 12 | 11 | 40 | 6 | III — 2d6 | 6 | 3–5 | 10 м |
| 4 | 4 / 2 | 4 | +6* | 14 | 11 | 50 | 7 | IV — 2d8 | 7 | 4–6 | 12 м |
| 5 | 5 / 3 | 5 | +7* | 15 | 12 | 65 | 9 | V — 3d6 | 8 | 6–8 | 14 м |
| 6 | 6 / 3 | 6 | +8* | 17 | 12 | 75 | 10 | V–VI — 3d6/3d8 | 9 | 7–9 | 16 м |
Примечания к колонкам:
- Атрибуты — основные (профильные для концепции) / второстепенные. От них считаются спасброски (
1d10 + характеристика) и всё производное. - Ранг навыков — рабочий ранг профильных навыков существа (атака, Атлетизм, Скрытность…). Непрофильные — на 1–2 ниже или 0.
- Атака = ранг навыка; со звёздочкой — включена специализация (+2), которая у бойцов ранга 3+ есть всегда. Прибавляй к
1d10. - МЗ указана для «брутов» (звери, солдафоны). У менталистов и кастеров МЗ равна Блоку/Уклонению их ранга, а вот физические защиты тогда на 2–3 ниже.
- Хиты — для яруса «обычный». Пеоны хитов не считают (см. ниже), элита и боссы — множители ниже.
- Прочность — порог урона пеона этого ранга (см. ярусы); откалибрована так, чтобы уверенный удар персонажа равного ранга снимал hit, а слабое задевание — нет.
- Урон — ступень Лестницы урона.
- Пул ОД — единый (NPC платят манёвры и заклинания из одного пула).
- DR — по основному физическому типу защиты (шкура, панцирь, доспех); по остальным типам обычно на 2–3 ниже. Ориентир — реальные стеки доспехов: полный обвес «стёганка + кольчуга + ламелляр» даёт 8/5/3 (реж/дроб/кол). DR заметно выше ранга — концептуальная фича («его не взять без бронебойности»), она оплачивается скоростью или защитами. Помни: DR 10 = полный иммунитет к типу.
- Скорость — по формуле
(2 + ранг) × 2; звери и летуны могут брать на 2–4 м больше за счёт другой колонки.
Полуранги
Для тонкой настройки между строками существует полуранг (1.5, 2.5 …): возьми строку ранга N и подними два-три числа (обычно атаку, урон или хиты) до строки N+1. Существо «ранга 3.5» — это тройка, которая бьёт как четвёрка.
Сборка по ярусам
Строка таблицы описывает обычного врага. Остальные ярусы — модификаторы поверх неё:
| Ярус | Здоровье | Остальное |
|---|---|---|
| Пеон | hits 1–3 вместо хитов; Прочность — из колонки таблицы | Урон часто на ступень ниже строки; 1–2 манёвра, никакой экзотики. |
| Обычный | Хиты из строки | Строка как есть. |
| Элита | Хиты ×2 | +1–2 активные способности; полуранг вверх по атаке ИЛИ защитам — по вкусу. |
| Босс | Хиты ×3–4 | Пул ОД +50%; реакции; уникальные механики (фазы, стойкость) — способностями. Рассчитан на партию, а не на дуэль. |
Проверка на глаз (калибровка)
Быстрая проверка собранного существа против одного персонажа равного ранга:
- обычный враг попадает по нему в ~40–50% атак и держится 4–6 раундов под фокусом одного бойца;
- под фокусом всей партии обычный враг живёт 1–2 раунда — это нормально, их должно быть несколько (бюджет энкаунтера — см. систему угрозы);
- если существо убивает персонажа быстрее, чем за 3–4 своих полноценных раунда, — это заявка на элиту/босса, а не на «обычного».
Бюджет энкаунтера
Черновая калибровка до плейтестов: порядок величин верный, коэффициенты будут уточняться.
Вес боя считается в ЭВ — «эквивалентах обычного врага ранга партии». Отдельное поле угрозы существу не нужно: вес выводится из ранга и яруса, которые и так есть в стат-блоке.
Вес одного существа = ярус × относительный ранг:
| Ярус | Вес |
|---|---|
| Пеон | 0.25 (0.33, если 3 hits и полный урон строки) |
| Обычный | 1 |
| Элита | 2 |
| Босс | 4 |
| Ранг существа относительно партии | Множитель |
|---|---|
| −2 ранга | ×0.25 |
| −1 ранг | ×0.5 |
| Ранг партии | ×1 |
| +1 ранг | ×2 |
| Полуранг | ×1.5 в свою сторону |
| −3 и ниже | не считается (мусор для фона) |
Бюджет на партию из P игроков:
| Сложность | Бюджет | Ожидание |
|---|---|---|
| Лёгкий | 0.5 × P | Разминка, почти без трат ресурсов. |
| Средний | 0.75 × P | Рабочий бой: тратятся зелья и заряды. |
| Тяжёлый | 1 × P | Кто-то ляжет в ноль, если партия сыграет плохо. |
| Смертельный | 1.5 × P | Реальный риск TPK; только осознанно. |
Поправки (применяй к сумме, на глаз ±25–50%):
- Синергия — стая с вожаком, стрелки за спиной танка, выгодная местность врага: считай состав на полступени тяжелее.
- Экономика активаций — если врагов больше, чем 2 × P, толпа давит числом ходов даже при малом весе: +25%.
- Алгоритм — тупые враги (зомби бредут по прямой) фактически легче своего веса; хитрая тактика — тяжелее.
Примеры (партия: 4 игрока ранга 3):
- Средний бой (3 ЭВ): 3 обычных ранга 3; или обычный + 8 пеонов; или элита + 4 пеона.
- Тяжёлый бой (4 ЭВ): босс ранга 3; или элита + 2 обычных; или 2 обычных ранга 3 + 2 обычных ранга 4 (последние по ×2) — уже перебор, это 6 ЭВ: понижай.
Чек-лист сборки
- Концепция: кто это и как дерётся (типаж: брут / юркий / бронированный / менталист).
- Тип(ы) из таблицы типов + их особенности.
- Ярус: пеон / обычный / элита / босс.
- Размер (см. ниже).
- Ранг угрозы → числа из таблицы, смещения по концепции.
- 2–3 манёвра по типажу (монстровые манёвры — в работе,
BESTIARY_PLAN.md§3). - Триггер ранения, если просится (в работе, §4).
Размер существ
Размер решает пространство и физические контесты — статов он не даёт: статы задаёт ранг угрозы. Персонажи игроков — среднего размера.
| Категория | Ключ | Токен (клетки по 2 м) | Эффекты |
|---|---|---|---|
| Крошечный | tiny | 1 | Кот, ворон. Не держит Зону Контроля (Контроль всегда 0). |
| Средний | medium | 1 | Человек, гоблин, волк. Базовая категория, без модификаторов. |
| Крупный | large | 2×2 | Тролль, лошадь. Контроль +1. |
| Огромный | huge | 3×3 | Молодой дракон, великан. Контроль +2. |
| Исполинский | gargantuan | 4×4 и больше | Древний дракон. Контроль +3. |
Физические контесты и размер. В контестах, где масса решает — сбить с ног, захват, оттолкнуть, — каждая категория разницы даёт большему +2. Опрокинуть или переместить цель на две и более категории крупнее нельзя вовсе: волк не роняет великана.