Этот раздел описывает противников: типы существ, устройство их стат-блоков и правила, по которым Мастер водит массовку, полноценных бойцов и боссов.

Типы существ

Каждое существо несёт один или несколько типов. Тип — это метка, по которой работают эффекты «против типа»: заточенное против нежити оружие, бафы против демонов, уязвимости и сопротивления.

ТипКлючКто это
ЖивотныеbeastОбычные звери: волки, медведи, хищные птицы.
Магические твариmagical_beastТвари, порождённые или изменённые магией: мутанты, химеры.
РастенияplantХищная флора, лесные стражи.
СлизиoozeАморфные пожиратели.
ЭлементалиelementalВоплощения стихий.
ЭфирныеetherealСущества Эфира; обычно парный тип.
АстральныеastralСущества Астрала; обычно парный тип.
ДухиspiritДухи мест и предков — нейтрально-позитивная «нежить».
ТениshadeНежить без физической оболочки.
ФеиfeyНарод фей.
ДемоныdemonСущества, пропитанные скверной.
ДраконыdragonДраконы.
ЭльфыelfЭльфы-NPC.
ЛюдиhumanЛюди-NPC: стражники, бандиты.
НежитьundeadЗомби, скелеты, вампиры.
КосмическиеcosmicПришельцы из-за грани мира.
КонструктыconstructГолемы, автоматоны, оживлённые механизмы.

Парные типы. Планарные типы (ethereal, astral) обычно идут в паре с базовым: эфирный шейд = ethereal + shade, астральный зверь = astral + beast.

Люди и персонажи игроков. Тип human вешается только на NPC. Персонажи игроков типов существ не несут, поэтому эффекты «против типа human» по ним не срабатывают.

Уязвимости и особенности типов

Словарь величин (единица DR = ±10% урона):

ТерминЗначение
ИммунитетDR 10 (урон не проходит)
Сильное сопротивлениеDR 5
Слабое сопротивлениеDR 2
УязвимостьDR −2 (урон +20%)

Типовые значения — природная защита существа; доспех складывается поверх. Иммунитеты к состояниям (кровотечение, удушение и т.п.) — правило для Мастера, автоматики нет.

Два общих пакета, на которые ссылаются типы:

  • «Неживой»: иммунитет к ядам, болезням, кровотечению и удушению; не дышит, не ест, не спит.
  • «Бестелесный»: иммунитет ко всему физическому урону от обычного оружия; стихийная магия (тепловой, холод, электрический, кислотный, звуковой) не действует. Работают: некротический, светлый, ментальный урон и прямые магические эффекты (кондиции через спасбросок). Оружие, настроенное против таких существ (зачарование или особый материал), бьёт их как обычную плоть.
ТипОсобенности
ЖивотныеОбычная плоть, без особенностей.
Магические твариСлишком индивидуальны для общего правила — тип нужен, чтобы точить против них оружие.
РастенияУязвимы к теплу и режущему; слабое сопротивление дробящему и колющему; иммунны к удушению и кровотечению.
СлизиСлабое сопротивление режущему и колющему (аморфное тело); иммунны к кровотечению, травмам и опрокидыванию; зональное повреждение не работает.
ЭлементалиПакет «Неживой». Иммунитет к родной стихии, уязвимость к противоположной (пара указывается в стат-блоке: тепло↔холод и т.д.).
ЭфирныеПакет «Бестелесный». Чем вскрываются — задаёт конкретное существо/контент.
АстральныеПакет «Бестелесный». Чем вскрываются — задаёт конкретное существо/контент.
ДухиПакет «Бестелесный»; уязвимы к светлому.
ТениПакет «Бестелесный»; алхимическое серебро игнорирует их бестелесность.
ФеиИндивидуальны, общего правила нет — тип для заточки оружия.
ДемоныУязвимы к светлому. Плюс одно сильное и одно слабое сопротивление — по конкретному существу (огненный демон против тепла, ледяной против холода…).
ДраконыNPC-раса, общих правил нет.
ЭльфыNPC-раса, общих правил нет.
ЛюдиNPC-раса, общих правил нет.
НежитьПакет «Неживой»; уязвимы к светлому; сильное сопротивление некротическому. Безвольная нежить (зомби, скелеты) иммунна к ментальному.
КосмическиеЧуждый разум: сильное сопротивление ментальному. Остальное индивидуально.
КонструктыПакет «Неживой» + иммунитет к ментальному. Монолит: сильное сопротивление (DR 5) всем типам урона. Оружие из адамантина игнорирует монолит (и бьёт конструктов с бонусом — см. материалы).

Механика врагов

Противники делятся на четыре яруса по роли в бою. Технически пеоны, элита и боссы — актёры типа «NPC/Монстр», а «обычный враг» собирается как персонаж.

Пеоны

Массовка: их сила — в числе, а угроза — в давлении на ваши очки действий.

  • Здоровье — «попадания» (hits), 1–3. Пеон не считает хиты: попадание снимает 1 hit, только если урон (после DR) не меньше его Прочности (toughness). Слабые задевания игнорируются.
  • Единый пул ОД: и манёвры, и заклинания пеон оплачивает из одного универсального пула.
  • Убыль hits — это одновременно трек ран и индикатор морали: потрёпанная массовка думает о бегстве.

Обычные враги

Полноценный боец, равный персонажу игрока, — хэнчмен, наёмник, вражеский адепт. Собирается и работает как обычный персонаж под управлением Мастера: те же характеристики, три пула ОД, трек ран и экипировка.

Элита

«Простой босс»: противник заметно сильнее обычного бойца — вожак стаи, ветеран-наёмник, молодой тролль. Собирается так же, как босс (ручные хиты и overrides), но без уникальных механик фаз и стойкости. Каталожная категория для подбора энкаунтеров.

Боссы

Соло-угроза на всю партию.

  • Обычные хиты, задаваемые вручную, и ручные overrides производных (ОД, скорость) для точной балансировки.
  • Полный контроль над боевым набором: манёвры, заклинания, таланты — те же сущности, что у персонажей.
  • Уникальные механики (фазы, стойкость, реакции на ранения) задаются способностями конкретного босса.

Способности существ

Естественное оружие

Когти, укус, хвост, жало — это оружие (Item типа weapon с флагом natural), а не отдельная механика: оно задаёт Зону Контроля, типы урона и формулы по Лестнице, как любой клинок.

Собирается это без ручной возни: талант приносит оружие с собой. Талант «Когти» через adds_items добавляет на лист и оружие «Когти», и связанные манёвры; при удалении таланта всё уходит вместе с ним. Для мастера это один клик, для системы — обычный оружейный конвейер.

Правила естественного оружия:

  • Нельзя обезоружить и невозможно выбить.
  • Не занимает слоты рук — кусаться можно и с занятыми лапами.
  • Ступень урона — из таблицы целевых чисел (см. ниже), тип урона по здравому смыслу: когти режут, укус колет/рвёт, хвост дробит.

Дары

Дар — волшебное свойство существа, не являющееся заклинанием: паралитический взгляд, дыхание стужей, шаг сквозь тени. Это магия по природе существа, поэтому:

  • Дар не требует магического фокуса и не собирается Конструктором — его параметры зафиксированы, как у свитка.
  • Оплачивается из единого пула ОД существа.
  • Атакующий Дар бросается через навык Магические атаки существа.
  • Если Дар позволяет спасбросок, его сложность: DC = 9 + ранг угрозы существа (ранг 3 → 12 «Сложно», ранг 6 → 15 «Очень сложно»).
  • Дар считается магией для эффектов, работающих «против магии», но не заклинанием: его нельзя записать в свиток, скопировать или украсть.

Реализация — обычный активный талант или манёвр с пометкой «Дар» в названии; новых сущностей в коде не требуется.

Манёвры существ

По умолчанию любому существу доступны универсальные базовые манёвры: Передвижение, Атака по возможности, Уклонение, Разорвать дистанцию, Добивание и (если есть чем манипулировать) Взаимодействие.

Оружейные манёвры (Взмах, Выпад, Удар…), стрелковые, щитовые и Чтение свитка существо получает только если оно гуманоид с руками и обучением. Звери вместо них используют монстровые манёвры, которые приносят таланты естественного оружия: Укус, Полоснуть, Рывок, Мёртвая хватка, Таран, Растоптать, Плевок и другие (список — компендиум манёвров; спецификация — BESTIARY_PLAN.md §3).

Часть монстрового набора уже существует как манёвры драконьей крови и мутаций: Дыхания (5 стихий), Драконий рёв, Полёт, Атака в пике, Гипнотический взгляд, Регенерация — они переиспользуются бестиарием как есть.

Создание существ (гайд Мастера)

Ранг угрозы

Сила существа измеряется Рангом угрозы от 1 до 6 — по той же шкале, что и характеристики: 1–3 — смертные противники, 4–6 — сверхъестественные. Правило одно:

Угроза N — это боец с характеристиками и навыками ранга N, посчитанный по обычным формулам персонажа.

Поэтому монстрятник автоматически сидит на тех же лестницах, что и игроки: атака ранга N попадает по защитам ранга N с той же частотой, что и в бою персонажей, а урон идёт по Лестнице урона. Стартовая партия — это примерно ранг 2–3.

Целевые числа

Собирая существо, выставляй значения из строки его ранга. Это ориентиры, а не жёсткий закон: смещай отдельные числа под концепцию (черепаха медленная и бронированная, гадюка быстрая и хрупкая) — но помни, что каждое смещение вверх оплачивается смещением чего-то вниз.

РангАтрибуты (осн./втор.)Ранг навыковАтакаБлок / УклонениеМЗХитыПрочность (пеон)Урон (ступень)Пул ОДDR (осн. тип)Скорость
11 / 11+199153I — 1d630–26 м
22 / 12+2119254II — 2d452–48 м
33 / 23+5*1211406III — 2d663–510 м
44 / 24+6*1411507IV — 2d874–612 м
55 / 35+7*1512659V — 3d686–814 м
66 / 36+8*17127510V–VI — 3d6/3d897–916 м

Примечания к колонкам:

  • Атрибуты — основные (профильные для концепции) / второстепенные. От них считаются спасброски (1d10 + характеристика) и всё производное.
  • Ранг навыков — рабочий ранг профильных навыков существа (атака, Атлетизм, Скрытность…). Непрофильные — на 1–2 ниже или 0.
  • Атака = ранг навыка; со звёздочкой — включена специализация (+2), которая у бойцов ранга 3+ есть всегда. Прибавляй к 1d10.
  • МЗ указана для «брутов» (звери, солдафоны). У менталистов и кастеров МЗ равна Блоку/Уклонению их ранга, а вот физические защиты тогда на 2–3 ниже.
  • Хиты — для яруса «обычный». Пеоны хитов не считают (см. ниже), элита и боссы — множители ниже.
  • Прочность — порог урона пеона этого ранга (см. ярусы); откалибрована так, чтобы уверенный удар персонажа равного ранга снимал hit, а слабое задевание — нет.
  • Урон — ступень Лестницы урона.
  • Пул ОД — единый (NPC платят манёвры и заклинания из одного пула).
  • DR — по основному физическому типу защиты (шкура, панцирь, доспех); по остальным типам обычно на 2–3 ниже. Ориентир — реальные стеки доспехов: полный обвес «стёганка + кольчуга + ламелляр» даёт 8/5/3 (реж/дроб/кол). DR заметно выше ранга — концептуальная фича («его не взять без бронебойности»), она оплачивается скоростью или защитами. Помни: DR 10 = полный иммунитет к типу.
  • Скорость — по формуле (2 + ранг) × 2; звери и летуны могут брать на 2–4 м больше за счёт другой колонки.

Полуранги

Для тонкой настройки между строками существует полуранг (1.5, 2.5 …): возьми строку ранга N и подними два-три числа (обычно атаку, урон или хиты) до строки N+1. Существо «ранга 3.5» — это тройка, которая бьёт как четвёрка.

Сборка по ярусам

Строка таблицы описывает обычного врага. Остальные ярусы — модификаторы поверх неё:

ЯрусЗдоровьеОстальное
Пеонhits 1–3 вместо хитов; Прочность — из колонки таблицыУрон часто на ступень ниже строки; 1–2 манёвра, никакой экзотики.
ОбычныйХиты из строкиСтрока как есть.
ЭлитаХиты ×2+1–2 активные способности; полуранг вверх по атаке ИЛИ защитам — по вкусу.
БоссХиты ×3–4Пул ОД +50%; реакции; уникальные механики (фазы, стойкость) — способностями. Рассчитан на партию, а не на дуэль.

Проверка на глаз (калибровка)

Быстрая проверка собранного существа против одного персонажа равного ранга:

  • обычный враг попадает по нему в ~40–50% атак и держится 4–6 раундов под фокусом одного бойца;
  • под фокусом всей партии обычный враг живёт 1–2 раунда — это нормально, их должно быть несколько (бюджет энкаунтера — см. систему угрозы);
  • если существо убивает персонажа быстрее, чем за 3–4 своих полноценных раунда, — это заявка на элиту/босса, а не на «обычного».

Бюджет энкаунтера

Черновая калибровка до плейтестов: порядок величин верный, коэффициенты будут уточняться.

Вес боя считается в ЭВ — «эквивалентах обычного врага ранга партии». Отдельное поле угрозы существу не нужно: вес выводится из ранга и яруса, которые и так есть в стат-блоке.

Вес одного существа = ярус × относительный ранг:

ЯрусВес
Пеон0.25 (0.33, если 3 hits и полный урон строки)
Обычный1
Элита2
Босс4
Ранг существа относительно партииМножитель
−2 ранга×0.25
−1 ранг×0.5
Ранг партии×1
+1 ранг×2
Полуранг×1.5 в свою сторону
−3 и нижене считается (мусор для фона)

Бюджет на партию из P игроков:

СложностьБюджетОжидание
Лёгкий0.5 × PРазминка, почти без трат ресурсов.
Средний0.75 × PРабочий бой: тратятся зелья и заряды.
Тяжёлый1 × PКто-то ляжет в ноль, если партия сыграет плохо.
Смертельный1.5 × PРеальный риск TPK; только осознанно.

Поправки (применяй к сумме, на глаз ±25–50%):

  • Синергия — стая с вожаком, стрелки за спиной танка, выгодная местность врага: считай состав на полступени тяжелее.
  • Экономика активаций — если врагов больше, чем 2 × P, толпа давит числом ходов даже при малом весе: +25%.
  • Алгоритм — тупые враги (зомби бредут по прямой) фактически легче своего веса; хитрая тактика — тяжелее.

Примеры (партия: 4 игрока ранга 3):

  • Средний бой (3 ЭВ): 3 обычных ранга 3; или обычный + 8 пеонов; или элита + 4 пеона.
  • Тяжёлый бой (4 ЭВ): босс ранга 3; или элита + 2 обычных; или 2 обычных ранга 3 + 2 обычных ранга 4 (последние по ×2) — уже перебор, это 6 ЭВ: понижай.

Чек-лист сборки

  1. Концепция: кто это и как дерётся (типаж: брут / юркий / бронированный / менталист).
  2. Тип(ы) из таблицы типов + их особенности.
  3. Ярус: пеон / обычный / элита / босс.
  4. Размер (см. ниже).
  5. Ранг угрозы → числа из таблицы, смещения по концепции.
  6. 2–3 манёвра по типажу (монстровые манёвры — в работе, BESTIARY_PLAN.md §3).
  7. Триггер ранения, если просится (в работе, §4).

Размер существ

Размер решает пространство и физические контесты — статов он не даёт: статы задаёт ранг угрозы. Персонажи игроков — среднего размера.

КатегорияКлючТокен (клетки по 2 м)Эффекты
Крошечныйtiny1Кот, ворон. Не держит Зону Контроля (Контроль всегда 0).
Среднийmedium1Человек, гоблин, волк. Базовая категория, без модификаторов.
Крупныйlarge2×2Тролль, лошадь. Контроль +1.
Огромныйhuge3×3Молодой дракон, великан. Контроль +2.
Исполинскийgargantuan4×4 и большеДревний дракон. Контроль +3.

Физические контесты и размер. В контестах, где масса решает — сбить с ног, захват, оттолкнуть, — каждая категория разницы даёт большему +2. Опрокинуть или переместить цель на две и более категории крупнее нельзя вовсе: волк не роняет великана.