Это ядро системы Dedrel. Данные правила определяют, как проверять успех или провал действий персонажа.
Формула проверки
Когда вы совершаете действие с неопределённым исходом, вы делаете проверку. Результат определяется по формуле:
1d10 + Ранг Навыка + Модификаторы
Чтобы действие удалось, ваш итоговый результат должен быть равен или выше Сложности (DC) этого действия.
Модификаторы
“Модификаторы” включают в себя:
- Специализации: Бонус +2 от применимой специализации навыка.
- Активные эффекты: Бонусы или штрафы от талантов, мутаций, состояний, заклинаний или магических предметов
- Ситуационные: Временные бонусы или штрафы, назначенные Мастером (например, за благоприятную позицию или плохое освещение).
Закон одного модификатора
На d10 каждый +1 — это 10% успеха, поэтому модификаторы не складываются в пределах типа. К одному броску применяется не более одного бонуса и одного штрафа каждого типа:
- одна специализация (+2);
- одна Помощь союзника (+2, см. Помощь);
- один ситуационный бонус и один ситуационный штраф (как правило, ±2);
- один бонус и один штраф от активных эффектов (таланты, состояния, заклинания, предметы).
Если источников одного типа несколько — применяется наибольший по модулю. Ранг навыка модификатором не считается и применяется всегда.
”Взрывной” кубик
Если на d10 выпадает 10, вы “взрываете” кубик: бросьте его ещё раз и прибавьте выпавшее значение к 10.
- Ограничение: Кубик взрывается только один раз. Таланты могут изменить это правило.
Критический провал (1)
Если на d10 выпадает 1, вы бросаете кубик ещё раз.
- Если снова 1: Это Автоматический Провал. Действие не просто не удаётся, но имеет серьёзные негативные последствия (решает Мастер).
- Если не 1: Вы игнорируете второй кубик и прибавляете к броску 1. Действие может провалиться, но не будет крита.
Сложность проверок (DC)
Лестница откалибрована под d10: шаг в 3 пункта DC = одна ступень компетенции (30% успеха). Каждая ступень — это чья-то зона уверенности.
| Уровень сложности | DC | Кто справляется уверенно | Пример |
|---|---|---|---|
| Тривиально | 3 | Любой (80%) — обычно не бросается | Поднять упавший предмет во время боя. |
| Просто | 6 | Обученный, ранг 3 (80%) | Взломать простой замок. |
| Средне (база) | 9 | Обученный (50%) | Убедить стражника пропустить вас. |
| Сложно | 12 | Специалист, ранг 3 + спец. (40%) | Выследить зверя по старым следам под дождём. |
| Очень сложно | 15 | Ветеран, ранг 5 + спец. (30%) | Расшифровать древний код без ключа. |
| На грани возможного | 18 | Мастер, ранг 6 + спец. + бонус (20%) | Уговорить стражника выпустить вас из тюрьмы. |
Гейты компетенции. Верхние ступени требуют права на бросок, а не только числа:
- DC 15+ — только с рангом навыка 3+.
- DC 18 — только со специализацией, применимой к этой задаче (первая специализация выдаётся автоматически на ранге 3, поэтому гейт по сути требует: ранг 3+ и правильный профиль).
DC выше 18 не назначаются. Из-за взрывного кубика любой DC вплоть до «бонус+20» остаётся доступным с шансом 1–10%, поэтому дальнейшее повышение числа не делает задачу «почти невозможной» — оно лишь создаёт иллюзию. Если действие должно быть недоступно — оно недоступно без нужного ранга, специализации, инструмента или вообще (решает Мастер).
Вместо дробных DC (13, 14, 16…) используйте ближайшую ступень и ситуационный модификатор ±2: не «DC 13, потому что дождь», а «Сложно (12) со штрафом −2 за дождь».
Встречные проверки
Когда два персонажа противостоят друг другу (например, один крадётся, другой слушает), один из них совершает проверку, и результат его броска становится Сложностью (DC) для второго персонажа.
Помощь и групповые проверки
Помощь
Вне боя, когда один персонаж выполняет проверку, союзник может помочь ему, если:
- у помощника ранг 2+ в том же навыке, и
- он заявляет, чем конкретно помогает (Мастер подтверждает, что это уместно).
Исполнитель получает +2 к броску. Помощник не бросает кубик и ничем не рискует.
Помощь — отдельный тип бонуса в Законе одного модификатора: на один бросок действует только одна помощь, сколько бы союзников ни столпилось у замка. Мутации и таланты могут усиливать помощь конкретного персонажа (например, Социальное животное).
В бою взаимодействие с союзниками работает через манёвры и таланты, а не через это правило.
Проверка большинства
Когда вся группа делает одно и то же — прячется от патруля, лезет по стене, скачет через бурю, — каждый участник совершает проверку против одного DC:
- Успехов не меньше половины — группа справилась: успешные прикрыли провалившихся (утянули шумного за ящик, подхватили сорвавшегося).
- Успехов меньше половины — группа провалилась целиком: провалившееся большинство выдало даже тихонь.
Совместное усилие
Когда работа накапливается — разобрать завал, обыскать архив за ночь, выгрести против шторма, — каждый участник совершает проверку, и результаты суммируются против общего DC.
- Калибровка: общий DC = обычная ступень сложности × число участников. Трое разбирают «Средний» завал → DC 27.
- Подходит для задач, где провал одного не срывает дело, а лишь замедляет его.
Спокойная обстановка
Правила для ситуаций, когда бросать кубик незачем.
Взять 5 (пассивная проверка)
Когда персонаж не прилагает активных усилий — дозорный вполглаза следит за лагерем, разведчик привычно ступает тихо, — его результат считается равным 5 + Ранг Навыка + постоянные модификаторы. Мастер сравнивает это значение втайне и без броска: например, Скрытность крадущегося против пассивной Внимательности часового.
Взять 10 (работа в покое)
Если нет угрозы, времени вдоволь и провал ничего не стоит, персонаж с рангом навыка 1+ не бросает кубик: его результат считается равным 10 + Ранг Навыка + модификаторы.
- Нетренированный (ранг 0) взять 10 не может — надёжность и есть признак обучения.
- Обученный (ранг 1) в спокойной обстановке уверенно закрывает задачи до «Средне» (DC 9) включительно — именно поэтому рутина не бросается.
- Гейты компетенции продолжают действовать: DC 15+ требует ранга 3+, DC 18 — применимой специализации.
- Нельзя взять 10 во встречных проверках и в бою.
Использование Удачи
Каждый ранг характеристики Удача даёт одно “очко удачи” за игровую сессию. Вы можете потратить очко удачи, чтобы перебросить один кубик d10 в одной из следующих ситуаций:
- После вашей проверки навыка.
- После проверки навыка, направленной против вас (например, атака врага).
Правила: - Вы должны принять новый результат, даже если он хуже.
- Некоторые Таланты и способности делают броски немодифицируемыми — на такие броски нельзя потратить удачу
Ход, раунд и инициатива.
В начале боя, все участники совершают проверку инициативы. Выстраивается очередь инициативы от большего результата к меньшему.
Раунд
Включает в себя все ходы всех персонажей. Эффекты до конца раунда заканчиваются, когда последний персонаж у которого остались ОД и который решил не пропускать свой ход, закончит ходить.
Ход.
В свой ход, персонаж обязан совершить хотя бы один манёвр.
В свой ход персонаж может выполнить сколько угодно манёвров типа free “свободных” одно action (действие) и сколько угодно манёвров chain (в цепи) и реакций (reaction), пока у него есть ОД и он выполняет условия триггеров.
Если у персонажа закончились ОД он может совершать только манёвры с 0 стоимостью.
Отдых
Главное назначение отдыха — перезарядка способностей, а не лечение. Отдых восстанавливает заряды способностей, но сам по себе не возвращает ни одного хита.
Короткий отдых (1 час)
- Восстанавливает заряды способностей с перезарядкой «за короткий отдых».
Длительный отдых (8 часов)
- Восстанавливает заряды всех способностей с перезарядкой за отдых, в том числе «N раз в день».
Лечение
Потерянные хиты не восстанавливаются отдыхом. Рана вроде «почти оторвало руку» не лечится просто крепким сном — на восстановление хитов так или иначе придётся тратить ресурсы: зелья, магию лечения, работу лекаря. Единственное исключение — обладатели мутации Регенерация.
Травмы и Увечья — отдельная тема со своими правилами лечения, см. Combat and Damage.