Это ядро системы Dedrel. Данные правила определяют, как проверять успех или провал действий персонажа.

Формула проверки

Когда вы совершаете действие с неопределённым исходом, вы делаете проверку. Результат определяется по формуле:

1d10 + Ранг Навыка + Модификаторы

Чтобы действие удалось, ваш итоговый результат должен быть равен или выше Сложности (DC) этого действия.

Модификаторы

“Модификаторы” включают в себя:

  • Специализации: Бонус +2 от применимой специализации навыка.
  • Активные эффекты: Бонусы или штрафы от талантов, мутаций, состояний, заклинаний или магических предметов
  • Ситуационные: Временные бонусы или штрафы, назначенные Мастером (например, за благоприятную позицию или плохое освещение).

Закон одного модификатора

На d10 каждый +1 — это 10% успеха, поэтому модификаторы не складываются в пределах типа. К одному броску применяется не более одного бонуса и одного штрафа каждого типа:

  • одна специализация (+2);
  • одна Помощь союзника (+2, см. Помощь);
  • один ситуационный бонус и один ситуационный штраф (как правило, ±2);
  • один бонус и один штраф от активных эффектов (таланты, состояния, заклинания, предметы).

Если источников одного типа несколько — применяется наибольший по модулю. Ранг навыка модификатором не считается и применяется всегда.

”Взрывной” кубик

Если на d10 выпадает 10, вы “взрываете” кубик: бросьте его ещё раз и прибавьте выпавшее значение к 10.

  • Ограничение: Кубик взрывается только один раз. Таланты могут изменить это правило.

Критический провал (1)

Если на d10 выпадает 1, вы бросаете кубик ещё раз.

  • Если снова 1: Это Автоматический Провал. Действие не просто не удаётся, но имеет серьёзные негативные последствия (решает Мастер).
  • Если не 1: Вы игнорируете второй кубик и прибавляете к броску 1. Действие может провалиться, но не будет крита.

Сложность проверок (DC)

Лестница откалибрована под d10: шаг в 3 пункта DC = одна ступень компетенции (30% успеха). Каждая ступень — это чья-то зона уверенности.

Уровень сложностиDCКто справляется уверенноПример
Тривиально3Любой (80%) — обычно не бросаетсяПоднять упавший предмет во время боя.
Просто6Обученный, ранг 3 (80%)Взломать простой замок.
Средне (база)9Обученный (50%)Убедить стражника пропустить вас.
Сложно12Специалист, ранг 3 + спец. (40%)Выследить зверя по старым следам под дождём.
Очень сложно15Ветеран, ранг 5 + спец. (30%)Расшифровать древний код без ключа.
На грани возможного18Мастер, ранг 6 + спец. + бонус (20%)Уговорить стражника выпустить вас из тюрьмы.

Гейты компетенции. Верхние ступени требуют права на бросок, а не только числа:

  • DC 15+ — только с рангом навыка 3+.
  • DC 18 — только со специализацией, применимой к этой задаче (первая специализация выдаётся автоматически на ранге 3, поэтому гейт по сути требует: ранг 3+ и правильный профиль).

DC выше 18 не назначаются. Из-за взрывного кубика любой DC вплоть до «бонус+20» остаётся доступным с шансом 1–10%, поэтому дальнейшее повышение числа не делает задачу «почти невозможной» — оно лишь создаёт иллюзию. Если действие должно быть недоступно — оно недоступно без нужного ранга, специализации, инструмента или вообще (решает Мастер).

Вместо дробных DC (13, 14, 16…) используйте ближайшую ступень и ситуационный модификатор ±2: не «DC 13, потому что дождь», а «Сложно (12) со штрафом −2 за дождь».

Встречные проверки

Когда два персонажа противостоят друг другу (например, один крадётся, другой слушает), один из них совершает проверку, и результат его броска становится Сложностью (DC) для второго персонажа.

Помощь и групповые проверки

Помощь

Вне боя, когда один персонаж выполняет проверку, союзник может помочь ему, если:

  • у помощника ранг 2+ в том же навыке, и
  • он заявляет, чем конкретно помогает (Мастер подтверждает, что это уместно).

Исполнитель получает +2 к броску. Помощник не бросает кубик и ничем не рискует.

Помощь — отдельный тип бонуса в Законе одного модификатора: на один бросок действует только одна помощь, сколько бы союзников ни столпилось у замка. Мутации и таланты могут усиливать помощь конкретного персонажа (например, Социальное животное).

В бою взаимодействие с союзниками работает через манёвры и таланты, а не через это правило.

Проверка большинства

Когда вся группа делает одно и то же — прячется от патруля, лезет по стене, скачет через бурю, — каждый участник совершает проверку против одного DC:

  • Успехов не меньше половины — группа справилась: успешные прикрыли провалившихся (утянули шумного за ящик, подхватили сорвавшегося).
  • Успехов меньше половины — группа провалилась целиком: провалившееся большинство выдало даже тихонь.

Совместное усилие

Когда работа накапливается — разобрать завал, обыскать архив за ночь, выгрести против шторма, — каждый участник совершает проверку, и результаты суммируются против общего DC.

  • Калибровка: общий DC = обычная ступень сложности × число участников. Трое разбирают «Средний» завал → DC 27.
  • Подходит для задач, где провал одного не срывает дело, а лишь замедляет его.

Спокойная обстановка

Правила для ситуаций, когда бросать кубик незачем.

Взять 5 (пассивная проверка)

Когда персонаж не прилагает активных усилий — дозорный вполглаза следит за лагерем, разведчик привычно ступает тихо, — его результат считается равным 5 + Ранг Навыка + постоянные модификаторы. Мастер сравнивает это значение втайне и без броска: например, Скрытность крадущегося против пассивной Внимательности часового.

Взять 10 (работа в покое)

Если нет угрозы, времени вдоволь и провал ничего не стоит, персонаж с рангом навыка 1+ не бросает кубик: его результат считается равным 10 + Ранг Навыка + модификаторы.

  • Нетренированный (ранг 0) взять 10 не может — надёжность и есть признак обучения.
  • Обученный (ранг 1) в спокойной обстановке уверенно закрывает задачи до «Средне» (DC 9) включительно — именно поэтому рутина не бросается.
  • Гейты компетенции продолжают действовать: DC 15+ требует ранга 3+, DC 18 — применимой специализации.
  • Нельзя взять 10 во встречных проверках и в бою.

Использование Удачи

Каждый ранг характеристики Удача даёт одно “очко удачи” за игровую сессию. Вы можете потратить очко удачи, чтобы перебросить один кубик d10 в одной из следующих ситуаций:

  • После вашей проверки навыка.
  • После проверки навыка, направленной против вас (например, атака врага).
    Правила:
  • Вы должны принять новый результат, даже если он хуже.
  • Некоторые Таланты и способности делают броски немодифицируемыми — на такие броски нельзя потратить удачу

Ход, раунд и инициатива.

В начале боя, все участники совершают проверку инициативы. Выстраивается очередь инициативы от большего результата к меньшему.

Раунд

Включает в себя все ходы всех персонажей. Эффекты до конца раунда заканчиваются, когда последний персонаж у которого остались ОД и который решил не пропускать свой ход, закончит ходить.

Ход.

В свой ход, персонаж обязан совершить хотя бы один манёвр.
В свой ход персонаж может выполнить сколько угодно манёвров типа free “свободных” одно action (действие) и сколько угодно манёвров chain (в цепи) и реакций (reaction), пока у него есть ОД и он выполняет условия триггеров.
Если у персонажа закончились ОД он может совершать только манёвры с 0 стоимостью.

Отдых

Главное назначение отдыха — перезарядка способностей, а не лечение. Отдых восстанавливает заряды способностей, но сам по себе не возвращает ни одного хита.

Короткий отдых (1 час)

  • Восстанавливает заряды способностей с перезарядкой «за короткий отдых».

Длительный отдых (8 часов)

  • Восстанавливает заряды всех способностей с перезарядкой за отдых, в том числе «N раз в день».

Лечение

Потерянные хиты не восстанавливаются отдыхом. Рана вроде «почти оторвало руку» не лечится просто крепким сном — на восстановление хитов так или иначе придётся тратить ресурсы: зелья, магию лечения, работу лекаря. Единственное исключение — обладатели мутации Регенерация.

Травмы и Увечья — отдельная тема со своими правилами лечения, см. Combat and Damage.