Вторичные характеристики — производные параметры, которые рассчитываются из ваших основных характеристик. Они определяют живучесть, защиту и запас действий персонажа. Считать их вручную не нужно — лист персонажа делает это автоматически, но формулы приведены здесь, чтобы вы понимали, во что вкладываться при развитии.

Вторичные характеристики делятся на две группы: ресурсы (тратятся и восстанавливаются) и боевые параметры (статичные значения, используемые в бою).

Ресурсы

Хиты (HP)

Запас здоровья — способность выдерживать физический урон.

  • Формула: (Телосложение + Сила воли / 2) × 10, итог округляется вверх.
  • 0 хитов: ниже нуля хиты не опускаются; на нуле персонаж переходит в состояние При смерти — см. 0 Хитов и смерть.
  • Временные хиты: некоторые способности и предметы выдают буфер поверх обычных хитов — см. Временные хиты.

Степени Ранения (Wounds)

Тяжёлые раны ослабляют персонажа: чем меньше хитов осталось, тем выше уровень ранения и штраф.

УровеньТекущие хитыШтраф
1больше 75%
275% и меньше−1
350% и меньше−3
425% и меньше−5

Штраф применяется ко всем броскам d10. Это самостоятельный тип штрафа: он не вытесняется другими штрафами по Закону одного модификатора и действует, пока персонаж ранен.

Очки Действий (AP)

Очки Действий (ОД) — основная «валюта» боя: каждый манёвр и заклинание стоит сколько-то ОД. Все три пула полностью восстанавливаются в начале вашего хода.

ПулЧто питаетФормулаНа что тратится
Универсальные ОДТелосложение и Сила волиБаза + (большее + меньшее / 2) / 2Любые действия
ОД МанёвраЛучшая из Силы, Ловкости, РеакцииБаза + лучшая / 2Только физические манёвры
ОД МагииЛучшая из Логики и ИнтуицииБаза + лучшая / 2Только заклинания
  • База равна 1, если определяющая характеристика пула больше 1; иначе 0.
  • Округление: итог каждого пула округляется вверх.
  • Порядок трат: сначала расходуется профильный пул (ОД Манёвра или ОД Магии), и только когда он пуст, недостающее добирается из Универсальных.

Скорость (movement)

Запас движения за ход.

  • Формула: (2 + Ловкость) × 2 метров.
  • Восстанавливается вместе с ОД в начале вашего хода и тратится при перемещении по полю.
  • Подробности — цепное передвижение, подъёмы, зоны контроля — в разделе Передвижение и Зона Контроля.

Очки Удачи (Luck Points)

Запас перебросов на игровую сессию.

  • Формула: равны рангу Удачи.
  • Очко позволяет перебросить один d10 — в своей проверке или в проверке против вас. Правила трат — Использование Удачи.

Переносимый вес

Максимальная нагрузка зависит от суммы Силы и Телосложения. Категории нагрузки и штрафы за перегрузку — в разделе Категории перегрузки.

Боевые параметры

Защита (Defenses)

Защита не требует броска — это статичная Сложность (DC), которую атакующий должен превзойти своим броском. Против физической атаки цель защищается наибольшей из применимых защит; некоторые способности запрещают один из способов защиты — см. Атака и защита.

ЗащитаФормулаОт чего защищает
Блок (block)(Сила + Реакция / 2) + 8Физические атаки
Уклонение (dodge)(Ловкость + Реакция / 2) + 8Физические атаки
Ментальная Защита (mdef)(лучшая из Интуиции и Логики + Сила воли / 2) + 8Заклинания и способности, воздействующие на разум

Округление: дробная часть внутри формулы отбрасывается (округление вниз).

Инициатива (initiative)

Определяет порядок хода в бою: в начале боя каждый участник бросает 1d10 + Модификатор Инициативы, очередь выстраивается от большего результата к меньшему.

  • Модификатор Инициативы: лучшая из Интуиции и Реакции.

Снижение Урона (DR)

DR не рассчитывается из характеристик — его дают доспехи и некоторые способности. Каждая единица DR уменьшает входящий урон соответствующего типа на 10%. Подробности — Расчёт урона и Armor.