В Дедреле магия — это искусство сбора и формирования энергии Астрала. Заклинание создаётся магом «на лету» и, подобно предложению из трёх компонентов, собирается из Доктрины (что меняем), Техник (как меняем) и Модификаторов (каким образом).

1. Доктрины — что меняем?

Фундаментальные «библиотеки» магии (например, Доктрина Пиромантии или Доктрина Геомантии). Мастерство в каждой Доктрине измеряется Рангом Доктрины (от 0 до 6).

  • Доступ к доктрине открывает талант («Дар Пиромантии» и т.п.); как правило, тот же талант сразу даёт ранг 1.
  • Последующие ранги покупаются за опыт по той же прогрессивной шкале, что атрибуты.
  • Ранг 6 — заглушка на будущее для ультимативной магии, пока не используется.

Ранг Доктрины накладывает два ограничения на сборку заклинания:

  1. Максимальная мощность одного Модификатора: нельзя взять Модификатор, чей ранг (базовая стоимость в ОД, до скидок и штрафов) превышает ваш Ранг Доктрины.
    • Пример: с рангом Геомантии 3 вы можете выбрать Модификатор Урон за 1, 2 или 3 ОД, но не за 4 ОД.
  2. Максимальное количество Техник и Модификаторов в одном заклинании.
Ранг ДоктриныМакс. ТехникМакс. МодификаторовМакс. стоимость 1 Модификатора
1121 ОД
2222 ОД
3333 ОД
4444 ОД
5555 ОД
6556 ОД (заглушка)

Пути Доктрин

Некоторые доктрины разделены на Пути — специализации внутри доктрины (Гидромантия: Поток/Лёд; Вентомантия: Шквал/Эхо). Доступ к пути открывает отдельный талант (одноразовая покупка, как Техники). При сборке заклинание относится к одному из известных магу путей либо к базовой доктрине; сродства, капы и особые свойства пути применяются только к заклинаниям этого пути.

2. Магические Техники — как меняем?

Универсальные магические «глаголы». Покупаются за опыт один раз (как таланты) и применяются ко всем известным Доктринам.

ТехникаОДОписаниеПримеры (Пиро / Гео / Венто / Гидро)
Создать/Сформировать2Сотворяет энергию/материю из Астрала там, где её нет.Создать огненный шар / стену из чистого камня / порыв ветра в штиль / струю воды в пустыне.
Направить/Переместить1Управляет движением и положением уже существующего источника.Раздуть костер в огненный поток / поднять булыжник и метнуть / направить ветер в паруса / создать волну на озере.
Изменить/Преобразовать1Меняет внутренние свойства материи/энергии, но не её положение.Сделать огонь почти невидимым (синим) / превратить камень в песок / изменить тон звука на угрожающий / заморозить воду в лед.
Воспринять/Почувствовать1Собирает информацию о Доктрине, не внося физических изменений.Почувствовать источники тепла за стеной / найти слабое место в скале / услышать шепот за ветром / определить чистоту воды.
Насытить/Внедрить1Внедряет магическое свойство Доктрины в цель (объект/существо).Зачаровать меч, чтобы он горел / укрепить доспех каменной кожей / сделать шаги союзника бесшумными / создать скользкую поверхность на полу.

3. Магические Модификаторы — каким образом?

«Прилагательные и наречия», которые кастомизируют заклинание. Универсальные Модификаторы (доступны всем доктринам) описывают физику заклинания: масштаб, интенсивность, сложность. Состояния и эффекты на целях — прерогатива доктринных Модификаторов (§4): у каждой доктрины свой пакет, вытекающий из её стихии. Количество и мощность доступных Модификаторов определяются Рангом Доктрины.

Дефолты заклинания

Если Модификатор не взят, действует значение по умолчанию — платить за него не нужно:

  • Без Масштаба — заклинание действует на самого заклинателя. Чтобы коснуться другой цели, нужна Дальность ранга 1 (касание).
  • Без Целей — одна цель.
  • Без Длительности — эффект мгновенный.
  • Без Формы — бесформенный выброс; тип урона — базовый тип Доктрины (Форма — доктринный Модификатор, см. §4).
  • Без Типа действия — обычное действие.

Ячейки «—» в таблицах ниже совпадают с дефолтом либо недоступны.

Масштаб

ОД12345
Дальностькасание (2 метра)до 10 мдо 20 мдо 40 мдо 60 м
Целидве целитри целичетыре целипять целей
Область: конус*длина 4 мдлина 8 мдлина 12 мдлина 16 м
Область: площадьрадиус 2 мрадиус 4 мрадиус 6 мрадиус 8 м
Область: линиядо 8 мдо 12 мдо 16 мдо 20 мдо 24 м

*Область: конус всегда исходит от самого заклинателя; Дальность неприменима.
К любой Области неприменимы Цели; нельзя комбинировать Области между собой.
*Надбавка Областей (баланс 2026-07-16): любая Область стоит на 1 ОД дороже
указанного в таблице ранга (конус длиной 4 м = ранг 2 = 3 ОД; линия до 8 м = ранг 1 = 2 ОД).
Лимит «макс. стоимость одного Модификатора» и требование Изобильного Источника для
5-го ранга считаются по рангу, а не по итоговой цене. Скидки доктрин
(Поток, Шквал) применяются к итогу как обычно.

Интенсивность

Урон магии живёт на Лестнице урона (см. Weapons): оружие ограничено ступенью V (3d6), магии доступны ступени VI (3d8) и VII (4d8). Ранг Модификатора Урон = ступень Лестницы:

ОД12345
Урон2d4 (II)2d6 (III)2d8 (IV)3d6 (V)3d8 (VI)
Урон Пиромантии2d6 (III)2d8 (IV)3d6 (V)3d8 (VI)4d8 (VII)
Прочность5 хп10 хп15 хп20 хп25 хп
  • Тип урона — базовый тип Доктрины, либо заданный Модификатором Форма. Путь Эха: тип sonic — сопротивление (DR) к звуковому урону встречается крайне редко.
  • Пиромантия бьёт на ступень выше остальных доктрин (её уникальное свойство).
  • Изобильный Источник поднимает урон заклинания на одну ступень — это и есть разрешённый подъём «правила одной ступени»; выше VII сдвиг не идёт.
  • Аддитивные бонусы (+2 урона, +1d6) Лестницу не трогают.
  • Прочность — хиты создаваемых объектов (стена, ледяная глыба и т.п.).

Модификатор: Насыщение

Числовая мощность свойства, внедряемого техникой Насытить/Внедрить (требует её в сборке). Доступен всем доктринам — но само свойство обязано выводиться из стихии (см. «Рамка свободных эффектов», §5): каменная кожа и укреплённый щит — Геомантия, горящий клинок — Пиромантия, бесшумные шаги — Вентомантия.

Отличие от «Воодушевления» Эха: Воодушевление — универсальный бонус к броскам существа «на всё»; Насыщение — конкретное свойство предмета или тела со стихийным объяснением.

ОДЭффект (одно на выбор)
1+1 к одному навыку или защите; или +1 урона стихийного типа оружию; или DR 1 против одного типа урона
2то же, но 2
3то же, но 3
4оружие бьёт на ступень Лестницы выше (подчиняется «правилу одной ступени»)
5
  • Обычно сочетается с Длительностью; без неё эффект держится 1 раунд.
  • Без стаков: на одной цели/предмете — одно Насыщение, новое заменяет старое; с однотипными эффектами зелий не складывается (действует сильнейший).

Сложность

ОД12345
Длительность6 раундов10 раундовконцентрациясутки
Точность+1+2+3+4+5
Тип действияВ цепиРеакция
Запрещённая защитаБлок или Уклонение
  • Точность — бонус к броску попадания.
  • Концентрация — эффект держится, пока маг его не отменит; потеря сознания обрывает концентрацию.
  • Тип действия: если не выбран — обычное действие.
    • В цепи — позволяет сотворить другое заклинание или совершить другое действие сразу после этого заклинания.
    • Реакция — кастуется вне вашего хода в ответ на действия противников или изменение среды. Оплачивается ОД Магии, не потраченными в ваш прошлый ход. Планируйте: всё, что вы сберегли на реакции, восстановится в начале вашего следующего хода в любом случае.
  • Запрещённая защита — выберите Блок или Уклонение: цель не может защищаться этим способом от данного заклинания (правило — см. Combat and Damage).

4. Доктринные Модификаторы (состояния и эффекты)

Состояния на целях не продаются в общем каталоге — они принадлежат доктринам и путям. Общие правила:

  • Доктринный Модификатор подчиняется тем же лимитам Ранга Доктрины, что и универсальные.
  • Цель сопротивляется спасброском; Сложность = 8 + 2 × ранг Модификатора (ранг 2 → 12, ранг 3 → 14, ранг 4 → 16, ранг 5 → 18).
  • Слабые эффекты (штрафы, замедление) длятся Ранг Доктрины раундов; жёсткие состояния (Спутан, параличи, мощные состояния) — 1 раунд.

Форма (формы стихий)

Придаёт урону заклинания физический тип — со всеми взаимодействиями оружейного урона (DR, уязвимости). Каждой доктрине доступны только её формы (сводная таблица §7) — выбора «любая сложная форма» больше нет: это цена гибкости за айдентику стихий. Спасбросок не полагается.

ОДЭффект
2Урон получает одну из физических форм, доступных доктрине/пути.

Окно на будущее: таланты смогут добавлять доктринам новые формы («режущий камень», «дробящий ветер»).

Сила (Тенемантия — полностью; Путь Эха — ранги 1–3)

Каталог подавления: штрафы и негативные состояния. Полный каталог — фирменный инструмент Тенемантии (доктрина в разработке); Путь Эха владеет рангами 1–3 (Психоакустика: запугивание и дезориентация звуком).

ОДЭффектСложность Спасброска
1Штраф −1 к следующему броску цели.10
2Штраф −2 на 1 раунд.12
3Штраф −2 на Ранг Доктрины раундов, либо простое состояние из списка 3 (на Ранг Доктрины раундов).14
4Штраф −3 на Ранг Доктрины раундов, либо состояние из списка 4 (на Ранг Доктрины раундов).16
5Мощное состояние из списка 5 на 1 раунд.18

Списки состояний (канон — ключи condition-предметов компендиума Conditions):

  • Список 3: disoriented, blind, fear
  • Список 4: suffocating, pain, partial_paralysis, burning, poisoned, bleeding
  • Список 5: fatigued, stunned, knockout, terror, full_paralysis, rage

Воодушевление (Путь Эха)

Позитивное зеркало «Силы»: бонусы согласной цели, спасбросок не требуется. Ниша командных бафов в системе намеренно узкая — зелья, Адаптация Биомантии и селф-бафы отдельных доктрин; универсальный «+N союзнику» — фирменная способность ветреных бардов Пути Эха.

ОДЭффект
1Бонус +1 к следующему броску цели.
2Бонус +2 на 1 раунд.
3
4Бонус +3 на Ранг Доктрины раундов.
5

Сковывание (Путь Льда)

Лёд держит на месте.

ОДЭффектСложность
2Обледенение: скорость цели −50% на Ранг Доктрины раундов.12
3Спутан (entangled): скорость 0, уклонение запрещено, на 1 раунд.14
5Глубокая заморозка: full_paralysis на 1 раунд.18

Сбивание (Вентомантия; Путь Потока)

Порыв ветра или волна сносят с ног.

ОДЭффектСложность
2Сбить с ног (prone).12
3Смыть: оттолкнуть цель на 4 м и сбить с ног.14

Пыльная завеса (Вентомантия)

Вихрь поднимает пыль и мусор. Требует Модификатора Области.

ОДЭффект
2В Области заклинания зрение затруднено: броски атаки внутрь, изнутри и сквозь Область получают −2; обычное зрение внутри Области ограничено 2 метрами. Спасбросок не полагается.

Подсказка: пыльная/песчаная локация — это «есть Источник» для завесы (см. Масштаб Источника).

Удушение (Вентомантия)

Вакуум — воздух покидает лёгкие цели.

ОДЭффектСложность
4Состояние suffocating на Ранг Доктрины раундов.16

5. Сотворение заклинания

Заклинание тратит ОД Магии — отдельный пул, который восстанавливается в начале вашего хода; его максимум зависит от Логики или Интуиции.

Магический фокус: для любого сотворения магии требуется экипированное оружие типа «магическое» (посох, жезл, гримуар; для Пути Эха — концептуально музыкальный инструмент). Фокус может давать бонусы к навыку Магические атаки (в Foundry — transfer-эффект на предмете-фокусе, действует только пока он экипирован).

Порядок сборки:

  1. Доктрина и Путь: выберите Доктрину заклинания (и один из известных Путей, если применимо); сверьтесь со своим Рангом Доктрины.
  2. Техники: выберите одну или несколько известных Техник в пределах лимита по Рангу.
  3. Модификаторы: выберите Модификаторы (универсальные и доступные доктринные). Ни один не может превышать Ранг Доктрины по базовой стоимости, общее количество — в пределах лимита.
  4. Стоимость: просуммируйте ОД Техник и Модификаторов; примените Сродство (скидки) и Ограничения (штрафы) Доктрины и Пути, учтите Масштаб Источника. Цена компонента не опускается ниже 0 ОД.
  5. Бросок: если заклинание атакующее — 1d10 + Магические атаки + Точность и прочие модификаторы. Эффекты доктринных Модификаторов цель сбрасывает спасброском против табличной Сложности.
  6. Эффект: примените эффекты заклинания.

Рамка свободных эффектов

Конструктор оцифровывает урон, области, прочность и состояния. Всё остальное — свободные эффекты (в первую очередь техники Насытить/Внедрить и Изменить/Преобразовать): для них механика не нужна, но действует жёсткая рамка:

  1. Стихийность. Свойство должно напрямую выводиться из стихии доктрины. Каменная кожа — Геомантия; бесшумные шаги — Вентомантия; горящий клинок — Пиромантия. Соответствие трактует ГМ, и сомнение — это «нет».
  2. Числа — только из таблиц. Любой числовой эффект (бонус к навыку/защите, DR, урон) оплачивается Модификатором Насыщение по его таблице. Игрок не изобретает величины.
  3. Никаких новых механик. Свободный эффект меняет существующие величины и свойства, но не создаёт новых подсистем, бросков и исключений из правил.
  4. Бинарные утилитарные свойства (хождение по воде, дыхание под водой, не оставлять следов) — без Насыщения: техника + Длительность. ГМ подтверждает, что свойство действительно бинарное, а не замаскированное число.
  5. Чистый флавор (цвет пламени, запах, свечение силой факела) — бесплатно, текстом в описании заклинания.
  6. Чужие ниши закрыты. Лечение, воскрешение, контроль разума, телепортация, превращения — принадлежат другим доктринам и стихийной магией не выражаются ни при каком описании.

6. Масштаб Источника

Манипулировать существующим элементом всегда проще и дешевле, чем создавать его из чистого Астрала. Доступность элемента в локации описывается Масштабом Источника (уровень для каждой доктрины задаёт ГМ для текущей сцены).

  • Нет Источника: требуется техника Создать/Сформировать (2 ОД).
  • Есть Источник (любой): можно использовать технику Направить/Переместить (1 ОД) вместо Создать/Сформировать.
  • Изобильный Источник: работает как «Есть Источник», и открывает доступ к Модификаторам 5-го ранга независимо от Ранга Доктрины, и поднимает урон заклинания на одну ступень Лестницы (слабый маг воды в море становится могущественным). Нельзя кастовать эпические версии заклинаний «из воздуха».

7. Доктрины Материи

Каждая Доктрина обладает уникальными свойствами: Сродством (скидки на ОД), Ограничениями (штрафы на ОД или лимиты рангов), Формами, доктринными Модификаторами (§4) и Уникальными механиками.

Сводная таблица

Доктрина / ПутьУронСродство (−1 ОД)ОграниченияФормыДоктр. МодификаторыУникальное
Пиромантияheat, ступени III–VIIУрон+1 ОД ТочностьПоджигание (умолчание)
Геомантиябез типа, II–VIДлительность, Прочность, Насытить+1 ОД Дальность, конус, площадьдробящийКонтроль Территории
Гидромантия (без пути)без типа, II–VIдробящий, режущий
— Путь Потока (талант)как база+ площадь, НаправитьПрочность ≤ 2дробящий, режущийСбиваниеутилитарность воды
— Путь Льда (талант)как база+ Прочность, ФормаколющийСковывание
Вентомантия (без пути)без типа, II–VI+1 ОД Прочность, ТочностьрежущийСбивание, Пыльная завеса, Удушение
— Путь Шквала (талант)как база+ конус, площадькак базарежущийкак база
— Путь Эха (талант)sonic, II–VI+ Сила, Целикак базарежущий+ Сила 1–3, Воодушевлениеинструмент-фокус

Пиромантия

Управление теплом, пламенем и светом. Король прямого урона.

  • Базовый тип урона: тепловой (heat).
  • Уникальное свойство — «Испепеление»: ранги Модификатора Урон идут по ступеням Лестницы III–VII — на ступень выше всех прочих доктрин.
  • Сродство: −1 ОД на Урон.
  • Ограничение: +1 ОД на Точность.
  • Формы: недоступны — Пиромантия жжёт чистым теплом.
  • Уникальное свойство — «Поджигание» (умолчание): заклинание Пиромантии, нанёсшее цели урон, поджигает её — цель получает состояние Горение (если может гореть).

Геомантия

Власть над камнем и почвой. Архитектор поля боя.

  • Сродство: −1 ОД на Длительность, Прочность и технику Насытить/Внедрить.
  • Ограничение: +1 ОД на Дальность, Область: конус и Область: площадь.
  • Форма: дробящий (валун, каменный кулак).
  • Ниша: стены, укрытия, ямы, создание предметов и оружия, чистый физический урон. Геомантия создаёт и строит; принудительное перемещение целей и предметов — ниша Телекинеза.
  • Уникальное свойство — «Контроль Территории»: созданные эффекты (стены, ямы) повышают Масштаб Источника для геомантии.

Гидромантия

Управление жидкостями, от капли росы до морского прилива. Течение и контроль.

  • Формы: дробящий (таран волны) и режущий (струя под давлением); Путь Льда — колющий (сосульки, ледяные клинки).
  • Без пути: сродств и доктринных Модификаторов нет.
  • Путь Потока (талант): Сродство −1 ОД на Область: площадь и технику Направить/Переместить; доступ к «Сбиванию» (§4). Модификатор Прочность — не выше 2-го ранга (вода не держит форму).
    Утилитарность воды (через Насытить/Внедрить + Длительность): хождение по воде, подводное дыхание, ускоренное плавание — канонические примеры безуронных заклинаний Потока.
  • Путь Льда (талант): Сродство −1 ОД на Прочность и Форма; доступ к «Сковыванию» (§4).

Вентомантия

Повелевание ветрами и звуками.

  • Ограничение: +1 ОД на Прочность и Точность.
  • Форма: режущий (лезвие ветра).
  • Доктринные Модификаторы (доступны любому вентоманту): «Сбивание» (порыв ветра), «Пыльная завеса» и «Удушение» (§4).
  • Путь Шквала (талант): Сродство −1 ОД на Область: конус и Область: площадь.
  • Путь Эха (талант): фокус — концептуально музыкальный инструмент. Сродство −1 ОД на Силу и Цели. Открывает:
    1. Психоакустика: доступ к «Силе» рангов 1–3 (§4); техника Насытить/Внедрить применяется к существам для наложения её эффектов.
    2. Звуковой урон: Урон получает тип sonic — сопротивление к нему встречается крайне редко.
    3. Воодушевление: доступ к Модификатору Воодушевление (§4, командные бафы).

8. Доктрины в разработке (концепты и наброски)

Статус: НЕ ПРАВИЛА. Рабочие концепты нереализованных доктрин — сюда записываются
идеи и наброски по мере появления. Порядок работ и технические решения —
MAGIC_DOCTRINES_ROADMAP.md; раздел доктрины переезжает в §7 (или в собственный
раздел правил), когда её механика утверждена и реализована.

Типы реализации: I — свободная сборка Конструктором; II — конструктор с
изменённой палитрой; III — линейка фиксированных заклинаний по рангам;
IV — переключаемые формы/аспекты тела; V — отдельная подсистема.

Тенемантия (тип I) — в Конструкторе с 2026-07-16, черновая версия

Власть над тьмой, увяданием и мёртвой плотью. Дебафер: «Тень ослабляет».

  • Базовый тип урона: necrotic. Бьёт только таргетно — Области запрещены.
  • Сродство: −1 ОД на Длительность (проклятия висят). Ограничение: +1 ОД на Урон.
  • Доктринный Модификатор: полный каталог «Силы» (§4) — фирменный инструмент.
  • Источник — трупы и тьма: кладбище/катакомбы — изобильный; поле боя со свежими
    трупами — «есть источник»; источник растёт по ходу боя. Направить/Переместить
    на труп = дешёвая марионетка.
  • Концепт «Поднятие» (не реализовано): Прочность → ХП поднятой нежити,
    Форма → тип/облик нежити; v1 — нежить текстом + токен руками ГМа.
  • Кандидаты в состояния: «Увядание» (снижение исходящего урона цели).
  • Идеи/наброски:

Биомантия (тип II) — в Конструкторе с 2026-07-16, черновая версия

Магия живой плоти. Единственное прямое лечение в системе.

  • Урон запрещён целиком — конституция доктрины. Области запрещены — работает таргетно.
  • Источник не нужен (живое тело и есть источник — селект скрыт).
  • Доктринный Модификатор «Лечение»: зеркало Лестницы — 2d4/2d6/2d8/3d6/3d8 за 1–5 ОД.
  • Доктринный Модификатор «Адаптация»: временная телесная мутация ранга, равного
    рангу Модификатора (мутации 6 ранга закрыты). На союзника — полезная, на врага —
    негативная со спасброском (СЛ 8+2×ранг). Список доступных адаптаций — компендиум
    biomancy_adaptations (наполняется автором).
  • Ниша по карте: лечение и снятие физических состояний — только здесь; командные
    бафы остаются у зелий и Эха.
  • Идеи/наброски:

Телекинез (тип III с 2026-07-16)

Грубое силовое перемещение: толчки, притяжение, медленная левитация, швыряние предметов.

  • Не в Конструкторе (решение 2026-07-16): раскладывается фиксированными
    заклинаниями/манёврами
    по рангам — толчок, притяжение, левитация, швырок и т.п.
  • Урон физический (тип = чем швырнул); телепортации нет (ниша Эфиромантии).
  • Ниша в боёвке: форс-мув + зоны контроля/реакции союзников = командная игра.
  • Числа дистанций форс-мува задаются на уровне конкретных заклинаний (не таблицей).
  • Идеи/наброски:

Эфиромантия (тип III) — пилот линейного конвейера

Зрение и шаг сквозь пространство.

  • Линейка фикс-заклинаний по рангам (эскиз): 1 — эфирное зрение/обнаружение;
    2 — размытие (блюр); 3 — мисти-степ; 4 — клирвоянс; 5 — краткая нематериальность.
  • Телепорт эксклюзивен для Эфиромантии (карта ниш).
  • Идеи/наброски:

Телепатия (тип III)

Единственный источник прямого контроля поведения: «Телепатия приказывает».

  • Линейка по рангам (эскиз): 1 — связь/поверхностные мысли; 2 — внушение эмоции;
    3 — ментальный удар (psychic, мимо брони и блока); 4 — внушение-приказ; 5 — доминирование.
  • Только спасброски Воли, бросков атаки нет вообще. Очарование — здесь, не в «Силе».
  • Идеи/наброски:

Магия крови (тип III + V)

«Кровь крадёт и метит»: вампиризм, липкие проклятия, ритуалы.

  • Боевая тройка фикс-спеллов (эскиз): Вампирический удар (урон + self-heal, лечение
    self-only), Очарование крови (гейт «попробовал кровь цели»), Проклятие (липкий дебаф —
    не истекает по раундам, снимается ритуалом/условием).
  • Ритуальная подсистема (тип V) — отдельный дизайн-док до реализации: время каста
    (сцены/часы), компоненты, HP как цена, групповые ритуалы. Проектировать
    доктрино-независимой (потом захотят Тень и Хаос).
  • Уникальная валюта: оплата заклинаний HP вместо ОД Магии.
  • Идеи/наброски:

Феральная магия (тип IV)

Звериные аспекты: гибрид для боя.

  • Аспекты-стойки, не заклинания: Когти (природное оружие), Шкура (DR), Чутьё,
    Крылья, Ярость (бафф с ценой). Активация за ОД Магии, висят как стойки; ранг
    доктрины = сколько аспектов одновременно и какие тиры доступны.
  • Полный звериный облик — ранг 4+, ждёт механику превращений.
  • Возможная регенерация — слабый селф-бафф (лечение остаётся у Биомантии).
  • Идеи/наброски:

Шейпшифтинг (тип IV) — заморожен до механики превращений

Полные формы-пресеты: утилита, проникновение, разведка; только на себя.

  • Ранг гейтит силу доступных форм. Конструктор не нужен.
  • Отличие от Феральной: та — боевой гибрид, эта — полная форма для универсальности.
  • Идеи/наброски:

Магия хаоса (тип V) — решение отложено

Зафиксированные варианты: (а) Скидка + Сюрдж (рекомендация — конструктор как есть,
модификаторы −1 ОД, но каждый каст кидает по таблице сюрджа: обычно ничего/косметика,
редко — дикий эффект); (б) рандомизация — один модификатор случайно ±1 ранг при касте;
(в) линейный список со случайными райдерами.

  • Идеи/наброски:

Беспредельное: Электромантия, Хрономантия, Астраломантия, Песнь Эфира — заморожены

«Премиальные» доктрины. Для Электромантии готова механика «без Источника»
(ignoresSource — как у Биомантии).

  • Идеи/наброски:

Зеро — не трогаем

  • Идеи/наброски:

9. Канон ключей доктрин

18 доктрин в 5 группах (английские ключи — канон для system.doctrines.*):

ГруппаДоктрины
Материяgeomancy, hydromancy, pyromancy, ventomancy
Сущностьbiomancy, shadowmancy, aetheromancy
Беспредельноеelectromancy, temporalmancy, astralomancy, aether_song
Врождённая магияblood_magic, chaos_magic, shapeshifting, feral_magic
Псионикаtelekinesis, telepathy, zero

Концептуальный план нереализованных доктрин — MAGIC_DOCTRINES_ROADMAP.md (корень репозитория).

10. Свитки

Свиток хранит одно собранное заклинание — со всеми техниками, модификаторами и зафиксированными при записи параметрами. После прочтения свиток сгорает.

Ранг и редкость

Ранг свитка = минимальный Ранг Доктрины, при котором записанное заклинание вообще собирается (по самому требовательному компоненту сборки). Ранг напрямую задаёт редкость:

Ранг свиткаРедкостьЦена чтения
1Обычный2 ОД
2Необычный3 ОД
3Редкий4 ОД
4Очень редкий5 ОД

Заклинания 5–6 рангов на свиток не ложатся. Модификаторы 5-го ранга доступны только у Изобильного Источника (см. §6), а свиток — это законсервированный каст без Источника: «нельзя кастовать эпические версии из воздуха», в том числе с пергамента. Легендарная редкость остаётся за сюжетными уникумами (свиток, записанный внутри Изобильного Источника, — артефакт по определению).

Чтение свитка

Свиток читается манёвром Чтение свитка. Стоимость манёвра равна цене чтения свитка (см. таблицу выше) и оплачивается только универсальными ОД: чужая магия с листа — не тренированная моторика (манёвренный пул) и не собственное сотворение (пул ОД Магии).

Требования:

  • экипированный магический фокус — как для любого сотворения магии (см. §5); двуручный посох не оставит руки для свитка;
  • свободная конечность, которой читающий держит свиток.

Заклинание срабатывает как записано: параметры зафиксированы писцом, Масштаб Источника не применяется. Бросок атаки (если заклинание атакующее) делает читающий: 1d10 + Магические атаки + модификаторы. Концентрацию, если она требуется, поддерживает читающий.

Знание доктрины для чтения не требуется — гейтом служат фокус и занятые руки. Таланты могут снимать это трение (чтение без фокуса, скидка ОД на манёвр), а не запирать сам манёвр.

Запись свитков

Писец должен сам уметь собрать записываемое заклинание: Ранг Доктрины не ниже ранга свитка, все техники и Пути сборки известны. Изготовление — по общим правилам крафта (Начертание); время создания свитков сокращается на 50% (см. craft/New Craft.md, Таблица 1.1).