Вторичные характеристики — это производные параметры, которые рассчитываются на основе ваших основных характеристик. Они определяют вашу живучесть, защитные способности и доступные действия в бою.


Ресурсы

Хиты (HP)

Отражают вашу способность выдерживать физический урон. Когда HP опускаются до 0, вы при смерти.

  • Формула: Math.ceil( (CON + WILL / 2) * 10 )
    • Всегда округляется вверх.

Степени Ранения (Wounds)

Тяжёлые раны ослабляют персонажа. Уровень ранения определяется текущим процентом от максимальных HP и накладывает штраф на все броски.

  • Уровень 1 (HP > 75%): Без штрафа.
  • Уровень 2 (HP ≤ 75%): Штраф -1.
  • Уровень 3 (HP ≤ 50%): Штраф -3.
  • Уровень 4 (HP ≤ 25%): Штраф -5.

Очки Действий (AP)

Основной ресурс в бою, который обновляется в начале каждого раунда. Ваш общий пул AP состоит из трёх отдельных источников.

  • 1. Универсальные AP (ap_universal)
    • Назначение: Общая выносливость. Тратятся на любые действия.
    • Формула: База + Math.ceil( (max(CON, WILL) + min(CON, WILL) / 2) / 2 )
  • 2. AP Манёвра (ap_maneuver)
    • Назначение: Боевая подготовка. Тратятся только на физические манёвры.
    • Формула: База + Math.ceil( max(STR, DEX, REA) / 2 )
  • 3. AP Магии (ap_magic)
    • Назначение: Контроль энергии. Тратятся только на заклинания.
    • Формула: База + Math.ceil( max(LOG, INT) / 2 )

Расчёт AP

  • База: Базовое значение равно 1, если наивысшая характеристика в формуле больше 1. Если она равна 1, база равна 0.
  • Округление: Всегда округляйте итоговый результат для каждого пула вверх.

Переносимый Вес / Общая перегрузка Инвентарь и Разновидности Предметов

Очки Удачи (Luck Points)

Показывают, сколько раз за сессию вы можете перебросить кубик.

  • Формула: Равна вашему рангу Удачи.

Боевые параметры

Защита (Defenses)

Защита не требует броска. Она устанавливает сложность (DC), которую должен превзойти атакующий своим броском атаки.

  • Блок (block): (STR + REA / 2) + 8
  • Уклонение (dodge): (DEX + REA / 2) + 8

Ментальная Защита (mdef)

Сложность для вражеских заклинаний и способностей, воздействующих на ваш разум.

  • Формула: (max(INT, LOG) + WILL / 2) + 8

Инициатива (initiative)

Определяет порядок хода в бою. В начале боя совершается бросок 1d10 + Модификатор Инициативы.

  • Модификатор Инициативы: max(INT, REA)