Этот документ объединяет все правила, касающиеся боя: от атаки и защиты до урона и его последствий.
1. Атака и защита
Атакующий совершает проверку:
1d10 + Ранг Навыка оружия + Модификаторы
Результат сравнивается со Сложностью (DC), которую устанавливает защита цели:
- Уклонение (dodge):
(DEX + REA / 2) + 8 - Блок (block):
(STR + REA / 2) + 8Если результат атаки равен или выше DC защиты, атака попадает.
2. Расчёт урона
При попадании урон рассчитывается по формуле:
Урон оружия (кубы + бонус)
Полученный урон уменьшается на величину Снижения Урона (DR) от доспехов цели.
- Типы урона, свойства оружия и его урон подробно описаны в разделе Оружие
3. Доспехи и Снижение Урона (DR)
Доспехи защищают персонажа, снижая входящий урон (DR). У каждого персонажа есть три слота: Нижний, Средний и Верхний. Бонусы и штрафы от всех надетых доспехов складываются.
Навык: Ношение доспехов
Для ношения доспехов без штрафов требуется навык Ношение доспехов:
- Ранг 0-1: Легкие доспехи.
- Ранг 2-3: Средние доспехи.
- Ранг 4+: Тяжелые доспехи.
- Штраф за несоответствие: -2 к Инициативе и -2м к передвижению.
Классы и свойства доспехов
- Легкий: +1 к Уклонению, -1 к Блоку.
- Средний: Без модификаторов.
- Тяжелый: -1 к Уклонению, +1 к Блоку.
- Жесткие: +1 DR (Дробящий), -1 Уклонение.
- Громкие: -2 на проверки
Скрытности. - …и другие свойства, описанные в Доспехах
4. Последствия урона
Степени Ранения (Wounds)
Потеря HP накладывает прогрессирующие штрафы на все броски, как описано в 6. Secondary Attributes
Травмы (временные)
Получаются от сильных ударов или манёвров. Излечиваются со временем или простой медициной/магией.
- Травма руки/ноги: -3 на все действия этой конечностью (атака, блок, атлетика).
- Травма глаз: -3 на атаки и действия, требующие зрения.
- Травма головы/торса: Накладывает определённое Состояние (например, “Оглушение”).
Увечья (постоянные)
Лечатся только могущественной магией или ритуалами. Представляют собой Item типа mutilation, который накладывает постоянный Active Effect.
- Потеря конечности/глаза: Невозможность использовать.
- Обезображенное лицо: -4 на социальные проверки (кроме
Запугивания, куда даётся +4). - Увечье торса: Накладывает постоянное негативное Состояние.
Зональное повреждение
По умолчанию атаки наносятся в торс. Специальные манёвры позволяют целиться в другие части тела, чтобы вызвать Травмы или Увечья, часто игнорируя часть брони.
0 Хитов и смерть
Хиты персонажа не могут опуститься ниже 0. Когда хиты опускаются до 0, персонаж переходит в состояние При смерти (находится без сознания и не может предпринимать никаких действий). Вы можете потратить 1 очко удачи чтобы снять это состояние. Другой персонаж может использовать Взаимодействие что бы снять это состояние. Лечебное зелье или любая способность восстанавливающая хиты, снимает это состояние. После первого за сессию состояния При смерти, персонаж получает состояние Выдохшийся, после воторого, состояние Без Сил.
Я как мастер и создатель этой системы не считаю, что рандомная смерть персонажей это интересное развитие сюжета, так что оставляю смерть на усмотрение мастеров и игроков.
Клинч
Как только вы или по вам провели атаку в ближнем бою, оба персонажа получают состояние В Клинче.
- Если вы попытаетесь отойти от соперника с которым вы находитесь в клинче, противник сможет провести реакцию Атака по возможности.
- Стрельба в клинч осложнена, статус даёт штраф стрелкам -2 (при критическом промахе, выстрел попадает в союзника)
- Если вы решите совершить атаку по возможности по персонажу который пересекает вашу зону контроля, считается что вы выходите из Клинча с текущим противником и он может провести атаку по возможности по вам.
- Персонажи В клинче могут быть целями манёвра Атака с фланга.
Передвижение и Зона Контроля
Передвижение
Персонаж может применить в свой ход Манёвр Передвижение, чтобы переместиться на расстояние, равное 2+DEX. Вы не можете разделить один манёвр движения другими манёврами, но можете совершить его сразу после другого манёвра (т.е. это цепной манёвр).
Зона Контроля (ЗоК)
Соседние с персонажем гексы. Оружие с reach может увеличивать эту зону.
Провоцированные атаки
Перемещение по вражеской ЗоК может спровоцировать реакцию противника (обычно атаку).
Перемещение по вертикали
Тактическое поле боя представляет собой трехмерное пространство. Перемещение на возвышенности, преодоление крупных препятствий или смена уровней высоты требует дополнительных физических усилий, которые конвертируются в затраты дальности движения. При расчете дистанции применяется механика «вертикального налога».
- Подъём и препятствия: Запрыгивание или быстрое вскарабкивание на возвышенность расходует гексы из общего пула дальности текущего манёвра перемещения. Преодоление стандартного перепада высот (например, крыша одноэтажного здания, крепостной уступ или крупный скалистый выступ) требует затрат 2 дополнительных гексов движения.
- Расчет дистанции: Чтобы переместиться на целевой гекс, расположенный на крыше, персонаж суммирует горизонтальную дистанцию до цели и вертикальный налог. (Пример: Если крыша находится в 3 гексах по горизонтали, итоговая стоимость перемещения составит 5 гексов). Если суммарная стоимость превышает предел дальности манёвра, перемещение в эту точку невозможно.
- Спуск: Спрыгивание с возвышенностей высотой до 2 гексов (стандартная крыша) в свободный гекс не требует дополнительных затрат движения или проверок характеристик. Падение или намеренный прыжок с большей высоты подчиняется правилам получения урона от падения.
- Исключения для воздушного перемещения: Манёвры, подразумевающие полёт или магическую левитацию (если не указано иное), полностью игнорируют вертикальный налог, затрачивая дистанцию только на горизонтальную проекцию пути, при условии отсутствия физических преград над целью.