В Дедреле магия — это искусство изменения реальности путем направления энергии из внешних планов, в первую очередь из Астрала. Она подчиняется строгим метафизическим законам и требует от заклинателя глубокого понимания мира, силы воли и контроля.
Типы Магии
В мире Дедрела существуют разные подходы к управлению магией, каждый из которых обладает своими особенностями и ограничениями:
- Магия Высвобождения (Чародейство): Динамичная боевая магия, делящаяся на строгие Доктрины.
- Врождённая магия: Шейпшифтинг, магия крови и первородные дары нечеловеческих рас.
- Ритуальная магия: Древнее, медленное искусство огромного масштаба.
- Магия свитков и печатей: “Законсервированные” заклинания и контракты.
- Псионика: Ментальная сила, отличная от классической астральной магии.
Магический Конструктор
Любое заклинание Магии Высвобождения, созданное на лету, собирается из трех компонентов, подобно предложению в языке: Доктрина, Техника и Модификатор.
Доктрины (Формы) - Что меняем?
Фундаментальные “библиотеки” магии (например, Пиромантия или Геомантия).
Ограничения по Рангу Доктрины
Ваш ранг в конкретной Доктрине определяет, насколько сложные и мощные заклинания вы можете из неё создавать. Он накладывает два ключевых ограничения: на мощность компонентов и на их количество.
- Максимальная мощность Модификатора: Ваш Ранг Доктрины — это максимальная стоимость в ОД, которую вы можете заплатить за один любой Модификатор.
- Пример: С рангом Геомантии 3 вы можете выбрать Модификатор
Уронстоимостью 1, 2 или 3 ОД (4 дайса), но не 4 ОД (6 дайсов).
- Пример: С рангом Геомантии 3 вы можете выбрать Модификатор
- Максимальное количество Техник и Модификаторов: Ваш Ранг также ограничивает, сколько всего “частей” вы можете соединить в одном заклинании.
| Ранг Доктрины | Макс. Техник | Макс. Модификаторов | Макс. стоимость 1 Модификатора |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 | 1 AP |
| 2 | 2 | 2 | 2 AP |
| 3 | 3 | 3 | 3 AP |
| 4 | 3 | 4 | 4 AP |
| 5 | 4 | 5 | 5 AP |
| 6 | 5 | 6 | 6 AP |
Список Доктрин Высвобождения
Доктрины Материи
Доктрины Сущности
Доктрины Беспредельного
Магические Техники - Как меняем?
Универсальные магические “глаголы”, которые вы приобретаете один раз за XP как Таланты. Могут применяться ко всем изученным Доктринам.
| Техника | ОД | Описание | Примеры (Пиро / Гео / Венто / Гидро) |
|---|---|---|---|
| Создать/Сформировать | 2 | Сотворяет энергию/материю из Астрала там, где её нет. | Создать огненный шар / стену из чистого камня / порыв ветра в штиль / струю воды в пустыне. |
| Направить/Переместить | 1 | Управляет движением и положением уже существующего источника. | Раздуть костер в огненный поток / поднять булыжник и метнуть / направить ветер в паруса / создать волну на озере. |
| Изменить/Преобразовать | 1 | Меняет внутренние свойства материи/энергии, но не её положение. | Сделать огонь почти невидимым (синим) / превратить камень в песок / изменить тон звука на угрожающий / заморозить воду в лед. |
| Воспринять/Почувствовать | 1 | Собирает информацию о Доктрине, не внося физических изменений. | Почувствовать источники тепла за стеной / найти слабое место в скале / услышать шепот за ветром / определить чистоту воды. |
| Насытить/Внедрить | 1 | Внедряет магическое свойство Доктрины в цель (объект/существо). | Зачаровать меч, чтобы он горел / укрепить доспех каменной кожей / сделать шаги союзника бесшумными / создать скользкую поверхность на полу. |
Магические Модификаторы - Каким образом?
“Прилагательные и наречия”, которые позволяют кастомизировать заклинание, изменяя его масштаб, интенсивность и сложность. Количество и мощность доступных Модификаторов определяются Рангом Доктрины.
Масштаб
| Очки действий | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Дальность | Касание | до 5 гексов | до 10 гексов | до 20 гексов | до 30 гексов | |
| Цели | Одна цель | Две цели | Три цели | Четыре цели | Пять целей | |
| Область: конус* | дальний ряд 3 гекса | дальний ряд 5 гексов | дальний ряд 7 гексов | дальний ряд 9 гексов | ||
| Область: площадь | радиус 1 | радиус 2 | радиус 3 | радиус 4 | ||
| Область: линия | до 4 гексов | до 6 гексов | до 8 гексов | до 10 гексов | до 12 гексов | |
| *Область: конус всегда кастуется начиная с клетки занятой заклинателем, Дальность неприменима | ||||||
| К любой Области неприменима Цель, нельзя комбинировать Области. |
Интенсивность
Модификатор: Сила
| ОД | Эффект | Сложность Спасброска (Цель) |
|---|---|---|
| 1 | Дает цели бонус/штраф +1 / -1 к следующему броску. | 10 |
| 2 | Дает цели бонус/штраф +2 / -2 на 1 раунд. | 12 |
| 3 | Накладывает простое состояние (Страх 1, Храбрость, Ослабление 1) на [Ранг Доктрины] раундов. | 14 |
| 4 | Дает цели бонус/штраф +3 / -3 на [Ранг Доктрины] раундов. | 16 |
| 5 | Накладывает мощное состояние (Берсерк, Очарование на 1 раунд, Замешательство). | 18 |
| Очки действий | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Урон | 1d6 | 2d6 | 4d6 | 6d6 | 8d6 |
| Прочность | 5хп | 10хп | 15хп | 20хп | 25хп |
Сложность
| Очки действий | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Длительность | мгновенно | 6 раундов | 10 раундов | концентрация | сутки |
| Точность | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Форма | бесформенная | дробящий | режущий | колющий | любая сложная |
| Тип действия | В цепи | Реакция | |||
| Точность = бонус к попаданию. | |||||
| Тип Действия = если не выбрано, то это обычное действие. | |||||
| В цепи = позволяет сотворить заклинание сразу после другого действия. | |||||
| Реакция = можно активировать в ответ на действия противников/изменение окружающей среды. |
Дополнительные условия
Масштаб Источника
Манипулировать существующим элементом всегда проще и дешевле, чем создавать его из чистого Астрала.
- Нет Источника: Требуется техника
Создать/Сформировать. Её базовая стоимость 2 AP. - Есть Источник (любой): Можно использовать технику
Направить/ПереместитьвместоСоздать/Сформировать. Её базовая стоимость 1 AP. - Изобильный Источник: Работает как “Есть Источник” И открывает доступ к Модификаторам 5-го ранга.
Уникальные свойства Доктрин
Каждая Доктрина обладает своими уникальными свойствами: Сродством (дополнительные скидки на AP), Ограничениями (дополнительные штрафы на AP или другие лимиты) и Уникальными механиками (например, “Два пути”, “Поджигание”, специфические доступные формы урона). Эти свойства подробно описаны в отдельных файлах Доктрин.
Механика сотворения заклинания
Каждое заклинание является манёвром и требует траты AP Магии, которая восстанавливается в начале вашего хода. Ваш максимальный пул AP Магии зависит от Логики или Интуиции.
- Выбор Доктрины: Определите основную Доктрину заклинания. Проверьте ваш Ранг Доктрины
- Выбор Техник: Выберите одну или несколько Техник. Убедитесь, что лимит Техник по Рангу Доктрины не превышен.
- _Техники приобретаются как таланты
- Выбор Модификаторов: Выберите Модификаторы. Убедитесь, что ни один Модификатор не превышает максимальный Ранг Доктрины по стоимости, и их общее количество не превышает лимит.
- Расчёт стоимости: Суммируйте AP всех выбранных Техник и Модификаторов. Примените Сродство (скидка) или Ограничения (штраф) выбранной Доктрины а также учтите Масштаб источника.
- Бросок: Если заклинание требует броска (атакующая магия) —
1d10 + Ранг навыка Магические атаки + Модификаторы точности. - Эффект: Примените эффекты заклинания.